O DLSS 5 Multipass mostrou um custo muito maior quando o Neural Rendering foi executado em duas passadas consecutivas no The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered. Em um novo teste publicado em 1º de outubro de 2026, uma GeForce RTX 5090 caiu de 80 para apenas 36 FPS em uma das cenas avaliadas.
O GameGPU realizou o experimento em 4K, com configurações gráficas máximas, Path Tracing e DLSS no modo Ultra Performance. A cadeia utilizou uma modificação RenoDX em conjunto com bibliotecas DLSSNP para aplicar o processamento neural. Portanto, trata-se de uma implementação comunitária e experimental, não de suporte oficial ao DLSS 5 desenvolvido pela CD Projekt RED.
Cena urbana do benchmark com a RTX 5090 registrando 36 FPS durante o teste de duas passadas. Imagem: GameGPU.
DLSS 5 Multipass leva RTX 5090 de 80 para 36 FPS
A primeira comparação do GameGPU registrou 80 FPS na condição de referência. Depois da aplicação da segunda passagem neural, o contador caiu para 36 FPS.
Isso representa uma redução de aproximadamente 55% na taxa de quadros. Além disso, a utilização da RTX 5090 passou de 97% para 99% entre as capturas apresentadas nessa sequência.
O consumo exibido pelo overlay também chama atenção. A captura de 80 FPS mostra cerca de 449 W, enquanto a imagem de 36 FPS chega a aproximadamente 576 W. No entanto, esses números aparecem em capturas individuais e não devem ser tratados como uma medição controlada de consumo médio.
O dado mais consistente é a carga da GPU. Segundo o GameGPU, a utilização permaneceu entre 97% e 99% nas cenas avaliadas. Assim, o gargalo ficou claramente concentrado no processamento gráfico durante o experimento.
| Cena | Referência | 2 passadas | Queda |
|---|---|---|---|
| Área urbana | 80 FPS | 36 FPS | ~55% |
| Pântano | 78 FPS | 37 FPS | ~53% |
| Fortaleza | 84 FPS | 38 FPS | ~55% |
As três cenas perdem mais da metade do desempenho
O comportamento não ficou restrito ao primeiro trecho. Na região de pântano, o teste passou de 78 para 37 FPS. Já na área próxima às muralhas, o contador caiu de 84 para 38 FPS.
Calculando a partir dos números publicados pelo GameGPU, as reduções ficam em aproximadamente 52,6% e 54,8%, respectivamente. Dessa forma, as três medições apontam para o mesmo padrão: adicionar a segunda passagem neural praticamente dobra o custo dessa etapa do pipeline na configuração utilizada.
Outra cena do benchmark, próxima às muralhas, usada na comparação que variou de 84 para 38 FPS. Imagem: GameGPU.
Este não é o mesmo teste publicado em 29 de setembro
O novo resultado precisa ser separado do teste anterior de DLSS 5 no The Witcher 3 publicado pelo Allves Games.
Naquela análise, baseada no teste do Wccftech de 29 de setembro, uma RTX 5090 entregava aproximadamente 50 FPS sem o Neural Rendering e cerca de 35 FPS depois da ativação. O impacto ficou perto de 30%.
Agora, o GameGPU avaliou uma configuração diferente e mais agressiva. O experimento executa duas passadas do processamento neural e registra perdas superiores a 50% nas três cenas apresentadas.
Por isso, a nova pauta não é apenas outra publicação sobre a mesma medição. Ela mostra um segundo estágio do experimento: quanto custa empilhar outra execução do modelo neural sobre um pipeline que já utiliza Path Tracing e DLSS.
RenoDX e DLSSNP fazem parte da implementação
Segundo o GameGPU, o teste utiliza uma modificação RenoDX em conjunto com bibliotecas DLSSNP. Essa cadeia substitui a saída padrão de escalonamento para inserir o processamento neural utilizado no experimento.
O jogo rodou em 4K, com as configurações gráficas no máximo e Path Tracing ativo. Ao mesmo tempo, o DLSS Super Resolution estava configurado em Ultra Performance.
Esse detalhe é importante porque o Ultra Performance reduz drasticamente a resolução interna usada pelo upscaler tradicional. Mesmo assim, a RTX 5090 continuou operando praticamente no limite quando as duas passadas neurais entraram no pipeline.
Portanto, o peso observado não pode ser explicado apenas pela quantidade final de pixels exibidos. O próprio Neural Rendering adiciona uma etapa computacional significativa.
A cena de pântano ficou em 37 FPS na configuração de duas passadas apresentada pelo GameGPU. Imagem: GameGPU.
Duas passadas não representam o uso oficial do DLSS 5
Também é importante separar esse experimento da integração oficial do DLSS 5. A NVIDIA descreve sua Renderização Neural Guiada por 3D como uma etapa controlada pelo desenvolvedor e integrada aos dados da própria engine.
Na implementação oficial, o modelo trabalha com informações do jogo, incluindo frame renderizado e vetores de movimento. A NVIDIA também descreve o sistema como um pipeline estrito de um frame de entrada para um frame de saída, com controles para preservar estrutura, identidade dos personagens e intenção artística.
Executar o modelo novamente sobre o resultado anterior é uma experiência comunitária de Multipass. Portanto, o fato de uma RTX 5090 cair para 36 FPS nesse teste não significa que um jogo com integração oficial de DLSS 5 necessariamente apresentará o mesmo comportamento.
O guia de DLSS 5 Multipass do Allves Games já mostrou que ferramentas comunitárias permitem executar várias passadas consecutivas. O custo cresce rapidamente conforme novas avaliações neurais são acrescentadas.
O resultado ajuda a medir o preço real do Multipass
Até agora, boa parte dos experimentos com múltiplas passadas se concentrava na diferença visual. Porém, o novo teste coloca números claros no custo de uma segunda avaliação neural sobre um jogo moderno com Path Tracing.
Na melhor das três medições com duas passadas, a RTX 5090 ficou em 38 FPS. Na pior, caiu para 36 FPS. Enquanto isso, a utilização da GPU permaneceu muito próxima de 100%.
Isso também ajuda a explicar por que projetos comunitários vêm experimentando técnicas como Pre-SR, working resolution reduzida e processamento periférico. Diminuir a resolução entregue ao modelo pode reduzir o custo antes que a imagem chegue ao estágio final de Super Resolution.
No entanto, reduzir a resolução de trabalho também pode modificar a quantidade de informação disponível para o modelo. Portanto, desempenho e qualidade visual continuam ligados diretamente à posição do Neural Rendering no pipeline.
Patch oficial de The Witcher 3 segue outro caminho
O experimento também não deve ser confundido com as correções oficiais recentes do jogo. A CD Projekt RED lançou o Patch 5.00b para restaurar o DLSS na versão Xbox Play Anywhere para PC, assunto que o Allves Games detalhou separadamente.
Esse patch trabalha com os recursos oficiais de DLSS disponíveis no Remastered. Ele não adiciona suporte oficial ao DLSS 5 Neural Rendering nem ativa duas passadas neurais.
Assim, o novo benchmark deve ser entendido como uma medição de uma configuração experimental específica: RTX 5090, 4K, qualidade máxima, Path Tracing, DLSS Ultra Performance, RenoDX, DLSSNP e duas passadas de Neural Rendering.
RTX 5090 mostra o limite atual de duas passadas
Os números do GameGPU deixam claro que uma segunda passada é uma operação pesada mesmo na GPU topo de linha da NVIDIA. Nas três cenas, o FPS caiu mais de 50% em relação à condição de referência apresentada pelo teste.
Isso não torna o Multipass inútil. Pelo contrário, os resultados ajudam a entender até onde a técnica pode ser levada antes que o custo de processamento passe a dominar a experiência.
Para experimentos de qualidade de imagem, duas ou mais passadas continuam sendo úteis como ferramenta técnica. Porém, para jogar em tempo real, o teste mostra que resolução de trabalho, quantidade de passadas e posição do Neural Rendering no pipeline precisam ser escolhidas com bastante cuidado.
Fontes: GameGPU — teste de duas passadas no The Witcher 3 Remastered | NVIDIA — DLSS 5 e Renderização Neural Guiada por 3D | CD Projekt RED — lançamento do The Witcher 3 Remastered.
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