O DLSS 5 Video Player recebeu a versão 0.28.1 com uma mudança importante no pipeline de reprodução e exportação. O aplicativo comunitário agora usa o NVIDIA RTX Video Super Resolution, ou RTX VSR, como upscaler padrão quando amplia vídeos. Além disso, a atualização preserva renders entre versões e limita as opções de Frame Generation ao que a GPU realmente consegue executar.
O GitHub registrou a pré-release em 2 de outubro de 2026, às 19:06 UTC. No entanto, o changelog interno identifica a versão como 3 de outubro. O projeto explica que a tag 0.28.0 não chegou a ser publicada porque uma etapa de análise do CI falhou. Por isso, todas as mudanças seguiram na 0.28.1.
O software continua independente e não representa um produto oficial da NVIDIA. Ele processa vídeos, fotos e GIFs com um runtime comunitário modificado de Neural Rendering. Portanto, os resultados e os requisitos não devem ser confundidos com uma integração oficial de DLSS 5 dentro de um jogo.
Quadro de 007 First Light ampliado em 1,51 vez: escala convencional à esquerda e RTX VSR em qualidade alta à direita. Imagem: 2600th/DLSS 5 Video Player.
DLSS 5 Video Player coloca o RTX VSR na reprodução
Até a versão anterior, o programa podia comparar o Neural Rendering com o RTX VSR em uma visualização própria. Agora, o RTX VSR também assume a ampliação normal da reprodução quando a janela mostra o vídeo acima da resolução original.
O caminho funciona tanto na visualização processada pelo DLSS 5 quanto na imagem original. Dessa forma, o comparativo entre as duas versões continua isolando o efeito do modelo neural. O RTX VSR sai de cena quando o usuário ativa o DLSS Super Resolution, abre uma visualização com duas imagens, reproduz vídeo HDR ou usa modos de depuração.
A opção fica ligada por padrão, mas pode ser desativada no menu DLSS > RTX VSR Upscaling. Além disso, o programa reduz a qualidade do RTX VSR quando a GPU não acompanha a reprodução. Se ainda houver perda de quadros, ele pausa o recurso e informa o motivo.
Teste oficial mede 87,5 pontos de VMAF
O desenvolvedor mediu a ampliação de 960 × 540 para 1920 × 1080 em seis clipes numa GeForce RTX 5090. Em qualidade alta, o RTX VSR alcançou 87,5 pontos de VMAF. O bicúbico marcou 80,5, enquanto o DLSS Super Resolution ficou em 74,9.
Nos trechos com entrada H.264, o resultado caiu para 78,5 no RTX VSR, 69,5 no bicúbico e 66,1 no DLSS Super Resolution. O relatório do projeto afirma que o RTX VSR também terminou à frente nas métricas VMAF NEG e PSNR.
Esses números pertencem ao conjunto de seis vídeos, às configurações e ao hardware descritos pelo mantenedor. Portanto, eles não provam que o RTX VSR vencerá em qualquer conteúdo. Ainda assim, o relatório oferece uma comparação reproduzível e mais detalhada do que uma avaliação apenas visual.
O custo medido na RTX 5090 ficou em 0,45 ms por quadro para uma entrada 540p, 1,5 ms em 1080p e 2,7 ms em 1440p. GPUs mais lentas podem exigir mais tempo. O próprio projeto também alerta para possível cintilação em detalhes finos em movimento.
Exportações também ganham RTX VSR
A versão 0.28.1 leva o mesmo upscaler para o fluxo de exportação. A janela Export with DLSS stages ganhou uma linha específica para escolher entre RTX VSR, recomendado pelo projeto, e DLSS Super Resolution.
A exportação permite escolher RTX VSR ou DLSS Super Resolution como estágio de upscaling. Imagem: 2600th/DLSS 5 Video Player.
O conversor de linha de comando dlss5-convert também recebeu o parâmetro --sr-engine vsr|dlss. Assim, scripts podem selecionar explicitamente o mecanismo. Para manter a compatibilidade, o uso isolado de --history continua apontando para o DLSS Super Resolution.
Segundo o changelog, uma exportação de 1920 × 1080 para 3840 × 2160 com RTX VSR alcançou 70 FPS na RTX 5090. Em outro clipe, o arquivo exportado marcou 81,35 pontos de VMAF, próximo dos 81,4 medidos para o mesmo caminho. Já o DLSS Super Resolution marcou 66,6 nessa amostra.
Mais uma vez, esses valores são medições do próprio projeto, não um benchmark independente. Além disso, o custo pode mudar conforme codec, resolução, qualidade, GPU e etapas neurais escolhidas.
Cache deixa de reprocessar tudo após cada atualização
Outra correção importante atinge o cache. Desde a versão 0.12, a chave incluía a versão completa do player. Consequentemente, qualquer atualização obrigava o aplicativo a renderizar novamente todos os vídeos, mesmo quando o resultado neural não havia mudado.
A partir da 0.28.1, a chave só muda quando uma release altera o conteúdo gravado pelo render. Os arquivos produzidos na 0.27.2 são reutilizados imediatamente. Renders mais antigos passam por um último processamento e, depois disso, devem sobreviver às próximas atualizações, salvo indicação contrária nas notas.
A mudança importa especialmente em vídeos longos e em configurações com várias passadas. O teste de duas passadas de DLSS 5 no The Witcher 3 já mostrou como o processamento neural acumulado pode elevar bastante o custo de GPU.
Frame Generation passa a respeitar o limite medido
O programa também corrige a apresentação das opções de Frame Generation. Depois de medir o recurso, a interface desativa multiplicadores acima do limite aceito pelo runtime e informa o máximo disponível para a GPU.
O problema apareceu numa RTX 3060 com o complemento comunitário dlssg_sm86. Antes, o usuário podia selecionar 5x, mas o processo terminava em 4x sem aviso. Agora, o player bloqueia a opção incompatível. Quando o complemento está ativo, a confirmação também explica onde alterar o limite de quatro quadros gerados.
Isso não transforma o Frame Generation em suporte oficial para RTX 20 ou RTX 30. O dlssg_sm86 continua sendo um add-on não oficial e não vem incluído no pacote. Portanto, a correção melhora o diagnóstico e evita uma configuração enganosa, mas não elimina os riscos de um runtime comunitário.
Comparação, limpeza do cache e helper recebem correções
A atualização resolve ainda problemas nas visualizações de comparação. As etiquetas voltam a aparecer ao trocar o modo com o vídeo pausado e agora permanecem visíveis no enquadramento Fill. Além disso, a janela de exportação mostra suas opções completas.
O comando de limpeza do cache neural também ficou mais seguro. Quando o usuário aponta o cache para uma pasta própria, o programa passa a excluir somente os arquivos que ele criou. Antes, a limpeza podia remover conteúdo alheio ao player.
Por fim, o processo auxiliar do Neural Rendering passa a ser encerrado sempre que o aplicativo deixa de ler sua saída. Uma falha no player podia manter esse helper ativo e ocupando a GPU até o encerramento completo do programa.
A tela inicial mostra a disponibilidade do RTX VSR e a cobertura dos renders recentes. Imagem: 2600th/DLSS 5 Video Player.
Pacote completo usa runtime modificado e sem assinatura
O DLSS 5 Video Player exige Windows x64, uma GPU NVIDIA RTX e driver 610.47 ou mais recente. A release oferece um pacote completo de 377 MB, com o player, o runtime neural e o RTX VSR, além de um arquivo de núcleo de 36 MB sem esses componentes.
O núcleo possui procedência de build pelo CI. Já o pacote completo precisa ser montado na máquina do mantenedor porque o CI não consegue buscar o runtime neural. A attestação do GitHub confirma que o repositório reconhece aqueles bytes, mas não prova que o CI construiu o arquivo completo.
Além disso, o runtime neural é uma compilação comunitária modificada e não assinada. Quem decidir testar deve conferir o SHA-256, a attestação e o PACKAGE_MANIFEST.txt. Não é recomendável ignorar alertas do sistema ou desativar proteções sem antes verificar a procedência.
O projeto também não deve ser tratado como substituto direto das soluções que aplicam Neural Rendering à tela inteira. O NeuralScreen processa a saída capturada do Windows, enquanto o player trabalha com arquivos e mantém um cache quadro a quadro. Já o DLSS5-NR do Borderless Gaming executa o modelo pelo BGFX.
Versão 0.28.1 transforma o player em um pipeline mais completo
O RTX VSR como padrão aproxima a reprodução do caminho usado nas exportações e reduz a dependência do escalonamento simples da janela. Ao mesmo tempo, o novo cache evita desperdiçar horas de processamento depois de um patch que não muda o render.
As correções do Frame Generation, da limpeza de cache e do helper também atacam falhas concretas de estabilidade e diagnóstico. Portanto, a 0.28.1 representa um avanço material sobre a 0.27.2, mesmo sem alterar o modelo principal de Neural Rendering.
Fontes: DLSS 5 Video Player — release 0.28.1 | Changelog oficial da 0.28.1 | Relatório técnico do RTX VSR.