O projeto comunitário Addon Manager for Lossless Scaling recebeu a versão 0.9.4 em 26 de setembro de 2026 e consolidou o DLSS 5 no Lossless Scaling ao lado de novos caminhos para DLSS 4 e FSR 3. A atualização também retirou os dois upscalers do estágio de preview, refinou o processamento de movimento e ampliou os controles ligados ao Neural Rendering. Além disso, o projeto manteve uma arquitetura que permite aplicar essas tecnologias a jogos que nunca receberam integração nativa.
O desenvolvedor Echo-Storm mantém o Addon Manager como projeto comunitário, gratuito e sob licença MIT. Portanto, a ferramenta não representa uma atualização oficial do Lossless Scaling, da NVIDIA ou da AMD. Ainda assim, a versão 0.9.4 cria uma camada técnica interessante porque trabalha sobre os frames que o Lossless Scaling captura e apresenta.
Interface principal do Addon Manager 0.9.4 com Neural Rendering, DLSS 4 e FSR 3 disponíveis como addons. Imagem: Echo-Storm/GitHub.
Versão 0.9.4 tira DLSS 4 e FSR 3 do estágio de preview
A release 0.9.4 publicada no GitHub marca um passo importante rumo à versão 1.0. Primeiramente, o projeto passou a considerar os addons de DLSS 4 e FSR 3 prontos para sair da classificação de trabalho em andamento. Mesmo assim, ambos continuam desligados por padrão até que o usuário os ative.
Além disso, o desenvolvedor adicionou melhorias específicas para jogos antigos e imagens difíceis. O sistema agora tenta reduzir cintilação em linhas finas, cabos, folhas e objetos semelhantes. Ao mesmo tempo, ele preserva melhor estruturas que realmente se movimentam, como fios balançando na cena.
A versão também acrescentou suavização de bordas para jogos que não possuem um antialiasing adequado. Por outro lado, o usuário ainda controla o nível de nitidez, a estabilidade e outros parâmetros por jogo.
Outra mudança importante envolve proporções diferentes de tela. Agora, janelas 4:3 e outros formatos podem ocupar somente a área que o Lossless Scaling reserva para o conteúdo. Dessa forma, o upscaler não precisa tratar as bordas externas como parte da imagem que deve reconstruir.
Como DLSS 4 e FSR 3 entram no pipeline
O Lossless Scaling normalmente amplia a imagem usando um scaler espacial. No entanto, o Addon Manager identifica a passagem do NIS e substitui esse estágio por um upscaler temporal quando o usuário ativa DLSS 4 ou FSR 3.
Assim, o addon recebe vários frames e também mede movimento entre eles. Consequentemente, ele consegue executar uma reconstrução temporal mesmo quando o jogo original não oferece DLSS, FSR ou motion vectors para esse fim.
Painel oficial do FSR 3 Upscaler na versão 0.9.4. O projeto também oferece um addon separado para DLSS 4. Imagem: Echo-Storm/GitHub.
O caminho NVIDIA utiliza DLSS Super Resolution e oferece o modelo K, além do modelo M associado ao DLSS 4.5. Se a entrada já corresponde à resolução de saída, o sistema pode usar o DLSS em modo de antialiasing equivalente ao DLAA.
Enquanto isso, o caminho AMD utiliza FidelityFX Super Resolution 3.1 com RCAS. Nesse caso, o desenvolvedor declara compatibilidade com placas DirectX 12 de AMD, NVIDIA e Intel.
Os dois addons não funcionam simultaneamente. Portanto, o usuário escolhe DLSS ou FSR para o estágio de upscale. No entanto, qualquer um deles pode trabalhar junto do addon separado de Neural Rendering.
DLSS 5 funciona com Frame Generation ligado ou desligado
O addon de Neural Rendering também recebeu mudanças importantes na série 0.9. Segundo a documentação oficial do projeto, o sistema consegue executar DLSS 5 tanto com Frame Generation ativo quanto com esse recurso desligado.
Com Frame Generation ligado, o modelo neural trabalha nos frames capturados. Em seguida, o sistema usa o movimento do Lossless Scaling para transportar o resultado para os frames gerados.
Já com Frame Generation desligado, o modelo recebe o frame apresentado. Depois, o sistema desloca o resultado anterior com base no movimento medido. Dessa maneira, o Lossless Scaling não precisa interromper sua apresentação enquanto aguarda cada avaliação neural.
Painel do DLSS 5 Neural Rendering na versão 0.9.4, com controles de modelo, intensidade, detalhes e resolução de trabalho. Imagem: Echo-Storm/GitHub.
Além disso, o projeto calcula vetores de movimento diretamente a partir dos frames. O mantenedor afirma que o addon trabalha com movimento por pixel e evita depender apenas do fluxo de menor resolução utilizado pelo Frame Generation.
Essa abordagem amplia o alcance da ferramenta. Contudo, ela não equivale a uma integração oficial do DLSS 5 dentro do motor do jogo. Uma implementação nativa pode receber motion vectors, depth e outros dados diretamente do renderer. Já o Addon Manager precisa estimar parte dessas informações a partir da imagem capturada.
Controles permitem mudar a aparência do Neural Rendering
O painel oferece ajustes de intensidade, detalhes finos, contraste local, detalhes de pele, nitidez, tom, cor, vibrância, sombras, destaques e grão. Além disso, o usuário pode salvar diferentes aparências e associá-las aos jogos.
O projeto também inclui suavização temporal e um mecanismo chamado ghost guard. Esse recurso reduz a influência da saída neural quando o sistema considera o movimento pouco confiável. Assim, o addon tenta limitar ghosting e outros artefatos temporais em regiões problemáticas.
Outro recurso protege partes da interface. O usuário captura uma imagem do jogo e marca regiões como minimapa, chat, barras de ação ou outros elementos fixos. Depois disso, o Neural Rendering evita alterar essas áreas.
Editor de HUD do projeto em uma captura de World of Warcraft: Forever. As áreas marcadas permanecem fora do efeito neural. Imagem: Echo-Storm/GitHub.
Auto Quality tenta controlar o custo do DLSS 5
O Neural Rendering pode consumir uma parte significativa do tempo disponível para cada frame. Por isso, o Addon Manager inclui um modo automático que ajusta a resolução de trabalho do modelo para tentar respeitar um orçamento de tempo.
Segundo o mantenedor, uma RTX 4070 Ti SUPER apresentou um custo aproximado de 2,7 ms mais 1,8 ms por megapixel de entrada do modelo. Na medição publicada para 1912 × 1080, o custo chegou a aproximadamente 5,2 ms.
Esses valores pertencem ao ambiente de testes do desenvolvedor. Portanto, eles não representam uma previsão universal para outras placas, resoluções ou jogos.
Ao mesmo tempo, o Addon Manager exibe métricas de GPU, VRAM, memória do sistema, CPU, frametime e custo dos addons. A aba Performance também tenta indicar quando potência, uso da GPU ou outro limite impede uma taxa de quadros maior.
Aba Performance da interface 0.9.4. O README informa que os números exibidos nessas capturas de interface são dados de demonstração, não medições de benchmark. Imagem: Echo-Storm/GitHub.
DLSS 4 e FSR 3 tiveram custos medidos pelo desenvolvedor
O mantenedor também publicou medições para os upscalers na RTX 4070 Ti SUPER. Esses números incluem o trabalho do addon e o cálculo de movimento.
| Configuração | DLSS 4, modelo K | FSR 3 |
|---|---|---|
| 1920×1080 → 3840×2160 | Não informado | ~1,5 ms |
| 2560×1440 → 3840×2160 | ~2,4 ms | ~1,85 ms |
| 3840×2160 em 1:1 | ~3,2 ms | ~2,2 ms |
Em comparação, o FSR 3 registrou menor custo nos cenários em que o desenvolvedor publicou números para os dois métodos. No entanto, o próprio projeto destaca diferenças de qualidade e tratamento de texto entre os dois upscalers.
Além disso, esses valores não equivalem ao custo total do jogo. O resultado final depende da GPU, da resolução interna, do jogo, da geração de frames e de outros fatores.
Projeto já testou Fallout: New Vegas e World of Warcraft
O README da versão 0.9.4 cita testes em World of Warcraft: Forever e Fallout: New Vegas com Tale of Two Wastelands. O mantenedor utilizou Lossless Scaling 3.2.2.0, Windows 11 e uma RTX 4070 Ti SUPER.
Em Fallout: New Vegas, o projeto também experimentou upscale de 1080p para 4K. Além disso, os testes incluíram Frame Generation ligado e desligado.
Por outro lado, o desenvolvedor ainda não considera a matriz de compatibilidade ampla. O roadmap oficial registra apenas esses dois jogos como casos testados até agora.
O projeto também quer validar um jogo 4:3 real e um título com vegetação visualmente mais complexa. Portanto, a compatibilidade ampla ainda permanece em fase inicial.
Emuladores são um uso possível, mas ainda sem validação específica
A arquitetura cria um cenário interessante para emulação. Como o Lossless Scaling captura uma janela e o addon trabalha sobre essa saída, um emulador pode, em princípio, entrar no mesmo pipeline.
Além disso, o método não exige que o software emulado possua DLSS ou FSR nativo. Isso torna a abordagem especialmente interessante para consoles antigos e jogos que nunca receberam versões modernas.
No entanto, o projeto 0.9.4 ainda não publica resultados específicos em PCSX2, RPCS3, Dolphin, DuckStation ou outros emuladores. Por isso, não é correto tratar suporte a emulação como compatibilidade já comprovada.
Da mesma forma, o movimento estimado a partir dos frames não substitui necessariamente os motion vectors reais de um renderer. Assim, estabilidade temporal, ghosting e detalhes em movimento podem variar bastante entre diferentes conteúdos.
Addon Manager usa um dispositivo Direct3D 12 separado
Internamente, o projeto substitui a biblioteca Lossless.dll carregada pelo Lossless Scaling por uma DLL proxy. Em seguida, essa biblioteca encaminha as funções originais para uma cópia preservada como Lossless_original.dll.
Além disso, os três addons executam o trabalho de GPU em um dispositivo Direct3D 12 próprio. O Lossless Scaling, por sua vez, continua trabalhando em seu lado Direct3D 11.
Os dois caminhos compartilham texturas e mecanismos de sincronização. Dessa maneira, o projeto tenta manter as esperas na GPU e evita bloquear a thread de renderização do Lossless Scaling sempre que possível.
O instalador também cria backups antes de substituir arquivos. Portanto, uma atualização ou remoção pode restaurar a biblioteca original.
DLSS 5 exige uma DLL que o projeto não distribui
O Addon Manager não inclui e não baixa nvngx_dlssnr.dll. O usuário precisa fornecer sua própria cópia compatível e colocá-la ao lado de LosslessScaling.exe.
Depois disso, o painel oferece um teste de compatibilidade. Assim, o usuário pode verificar se o modelo realmente funciona na GPU antes de iniciar uma sessão.
O projeto também informa que seus arquivos permanecem sem assinatura digital nesta fase. Consequentemente, o Windows SmartScreen pode apresentar um aviso durante a instalação.
Esse detalhe não torna automaticamente os arquivos maliciosos. Ainda assim, como a ferramenta modifica a cadeia de DLLs do Lossless Scaling, o usuário deve baixar somente a release do repositório oficial e evitar cópias distribuídas por terceiros.
Versão 1.0 ainda depende de validação em mais jogos
A versão 0.9.4 concluiu vários itens do roadmap. Entre eles estão a interface renovada, o instalador, o sistema de atualização, a API de addons e a retirada dos upscalers do estágio de preview.
No entanto, o desenvolvedor ainda procura mais testes reais. Além dos dois jogos já citados, o projeto quer validar recursos como ReShade input passthrough, Windowed Mode e uma variedade maior de cenários gráficos.
Por fim, o roadmap deixa alguns recursos para depois da versão 1.0. Entre eles estão um limitador automático baseado em temperatura, potência, carga da GPU ou VRAM, perfis mais amplos por jogo e relatórios completos de cada sessão.
Assim, a versão 0.9.4 representa uma consolidação importante do DLSS 5 no Lossless Scaling, sobretudo porque reúne Neural Rendering, DLSS 4 e FSR 3 dentro de uma única camada comunitária. Ainda assim, os testes publicados continuam restritos a poucos jogos e a uma RTX 4070 Ti SUPER. A próxima etapa será verificar como a solução se comporta em outras GPUs, títulos antigos e emuladores.
Fontes: release oficial do Addon Manager for Lossless Scaling 0.9.4, repositório e documentação oficial do projeto e roadmap oficial para a versão 1.0.