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GTA V Enhanced está entre os jogos corrigidos pelo AMDNR 0.3.5. Imagem: Rockstar Games/Fonzon.

AMDNR 0.3.5 leva Neural Rendering a jogos sem DLSS, FSR 2 ou XeSS

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  • Última modificação do post:1 de outubro de 2026
  • Categoria do post:Gráficos / Notícias
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O AMDNR 0.3.5 foi lançado em 1º de outubro de 2026 com uma mudança importante para os experimentos de Neural Rendering em GPUs Radeon: o novo AMDNR Anywhere, ainda em preview, consegue processar jogos que não oferecem DLSS, XeSS ou FSR 2 próprios. A atualização também reduz o tempo de processamento neural nas Radeon RX 9000 e RX 7000, adiciona uma opção para executar o passe neural depois do upscaling e corrige problemas em vários jogos.

O projeto continua experimental e não representa uma implementação oficial da AMD ou da NVIDIA. O AMDNR é um fork do OptiScaler que integra runtimes comunitários de Neural Rendering em hardware Radeon. A versão 0.3.5 exige AMD Software: Adrenalin Edition 26.9.1 ou mais recente.

Vídeo publicado pelo projeto para acompanhar a versão AMDNR 0.3.5.

AMDNR 0.3.5 estreia o AMDNR Anywhere

A principal novidade é o AMDNR Anywhere. Até agora, a rota convencional do AMDNR dependia de um jogo no qual o OptiScaler pudesse aproveitar a cadeia de upscaling. O novo modo cria uma alternativa para títulos que não possuem DLSS, XeSS ou FSR 2.

Em vez de instalar os componentes dentro da pasta do jogo, o Anywhere trabalha sobre a janela capturada. Ao escolher PLAY no launcher, o usuário pode selecionar a rota tradicional, baseada no upscaler do próprio jogo, ou o Anywhere.

Nesse segundo caso, o launcher baixa uma única vez um host de captura de aproximadamente 467 MB e executa o Neural Rendering sobre a janela do jogo. O recurso usa uma versão experimental do Magpie e, nesta estreia, tem foco nas Radeon RX 9000.

O projeto oferece duas opções de runtime dentro do Anywhere: lmxxf e o DLSS-NR on AMD desenvolvido por Daniel Blanco. O AMDNR deixa claro que esse segundo runtime é trabalho de Daniel Blanco e é utilizado com permissão, não sendo desenvolvido pela equipe do AMDNR.

Magpie usado como host de captura pelo AMDNR Anywhere

O AMDNR Anywhere usa um fork experimental do Magpie como host de captura para aplicar Neural Rendering à janela do jogo. Imagem: SAOG0721/Magpie.

Anywhere tenta estabilizar o ritmo dos frames

A versão 0.3.5 também muda a forma como o modo externo apresenta os frames processados. O AMDNR implementou timestamp pacing, ativado por padrão, para manter um intervalo mais estável entre a captura e a exibição do resultado neural.

Além disso, a rede neural recebe sua própria fila de alta prioridade. O launcher reduz a prioridade de GPU do jogo para permitir que o processamento neural seja atendido primeiro.

O sistema também ganhou o chamado Auto Tier. Quando a GPU não consegue sustentar o nível de Neural Rendering selecionado, o recurso pode reduzir automaticamente um nível. Um contador de hitches mostra as irregularidades que ainda permanecem.

Na saída 1:1, o AMDNR agora escreve diretamente o resultado. Nessa situação, não há um passe adicional de FSR 3 nem CAS. Segundo os desenvolvedores, cada frame recebe sua própria resposta, enquanto a exposição acompanha a cena para evitar mudanças abruptas e o clareamento indevido de telas escuras ou de carregamento.

lmxxf 0.37 reduz tempo neural em cerca de 20% na RX 9070 XT

Outra mudança importante envolve o runtime lmxxf. O AMDNR 0.3.5 incorpora os kernels lmxxf 0.37 de Kien e os ativa por padrão nas Radeon RX 9000.

Em uma Radeon RX 9070 XT, o projeto mediu aproximadamente 14,0 ms para a rede no tamanho 1080 antes da atualização. Com o lmxxf 0.37, o resultado caiu para cerca de 11,3 ms.

Isso representa uma redução próxima de 20% no tempo da rede neural. Entretanto, o próprio changelog especifica que a medição foi feita fora de um jogo. Portanto, esse número não deve ser convertido diretamente em ganho de FPS durante gameplay.

As Radeon RX 9060 e RX 9060 XT também recebem os novos kernels, os C32 de uma wave e os grupos FastK por padrão. Porém, o desenvolvedor alerta que essas combinações ainda não haviam sido executadas por sua equipe em uma RX 9060. Nesse caso, o suporte deve ser tratado como experimental.

Projeto lmxxf usado pelo AMDNR 0.3.5 para Neural Rendering em Radeon

O AMDNR 0.3.5 incorpora kernels lmxxf 0.37, que reduzem o tempo de processamento neural medido pelo projeto na RX 9070 XT. Imagem: GitHub/lmxxf.

RX 7000 e portáteis RDNA 3 também ficam mais rápidos

O ganho não se limita à arquitetura RDNA 4. Para Radeon RX 7000 e portáteis da classe Z1 Extreme, a versão 0.3.5 introduz um novo conjunto de módulos identificado como g2.

Segundo os testes citados na release, esse conjunto reduz em aproximadamente 10% o tempo da rede neural mantendo a mesma imagem bit a bit. A verificação foi feita em uma Radeon RX 7800 XT e em um Z1 Extreme.

Já os módulos destinados a Z2 Extreme, Radeon 890M e 880M não mudaram nessa atualização.

Neural Rendering agora pode rodar depois do upscaling

O AMDNR 0.3.5 adiciona ainda uma opção importante para quem experimenta diferentes posições do Neural Rendering no pipeline. O novo parâmetro AmdPlacement=post permite executar o passe neural depois do upscaling.

O comportamento padrão continua sendo pre, ou seja, o projeto não altera automaticamente a configuração existente. Ainda assim, a opção abre uma nova comparação entre custo, resolução de trabalho e qualidade visual.

Essa discussão é especialmente relevante nos testes comunitários de DLSS 5. O Allves Games já mostrou que duas passadas de Neural Rendering podem derrubar uma RTX 5090 de 80 para 36 FPS no The Witcher 3. Portanto, a posição e a resolução do passe neural têm impacto direto no custo do pipeline.

A atualização também evita reconstruir toda a rede a cada mudança de resolução dinâmica. O changelog cita especificamente o flicker observado em The Last of Us Part II como um problema tratado pela mudança.

AMDNR 0.3.5 corrige vários jogos

A lista de correções é extensa. Uncharted: Legacy of Thieves deixa de travar no primeiro frame de Neural Rendering em RX 9000. A primeira chamada HIP agora roda com uma pilha própria maior.

GTA V Enhanced passa a funcionar sem o spoof de DXGI que podia ativar Ray Tracing de forma indevida e provocar o erro ERR_GFX_STATE.

Também há correções relacionadas a Assetto Corsa, F1 25, Kingdom Come: Deliverance II via Game Pass, Tainted Grail: The Fall of Avalon e Dead Space. O projeto ainda corrige um problema que podia derrubar Control Resonant quando Frame Generation estava ativo.

Além disso, processos de anti-cheat e crash reporters, incluindo EA Javelin, Easy Anti-Cheat, BattlEye e Vanguard, passam a ser deixados de lado pelo AMDNR. Isso não significa que o projeto seja seguro ou autorizado para jogos competitivos; apenas descreve a mudança de comportamento documentada na release.

Ray Regeneration ganha controles próprios

A versão 0.3.5 cria uma aba dedicada a Ray Regeneration logo depois de Upscaling. Ela informa, por GPU e API, quais recursos podem funcionar e por que determinado caminho não está disponível.

Também aparece a opção de desligar o backend de denoising do AMDNR. Nesse caso, o jogo pode manter seu próprio denoiser. A interface ainda mostra medições relacionadas a ruído e flicker quando a câmera está parada.

Nas RX 7000, Ray Regeneration deixa de ser oferecido por padrão. Existe um opt-in experimental e não suportado para testes. Já em títulos Vulkan, a interface esclarece que Ray Reconstruction e o Frame Generation do AMDNR são caminhos limitados ao Direct3D 12.

Portáteis RDNA 3 recebem FSR 4 experimental

ROG Ally e outros dispositivos baseados em APUs RDNA 3 também ganham mudanças. O AMDNR oferece um opt-in experimental para FSR 4 INT8 em Z1 Extreme com Radeon 780M, Z2 Extreme com 890M ou 880M e Strix Halo.

O próprio projeto ressalta que esse caminho não foi validado pela AMD e permanece desligado por padrão. Para o Z1 Extreme, o changelog estima um custo entre 1,5 e 3 ms por frame, mas classifica explicitamente esse número como estimativa.

Nos portáteis, o AMDNR também limita o Neural Rendering a uma passada e desativa visualmente opções que não podem produzir efeito naquele hardware.

Atualização exige substituir os três arquivos principais

Quem atualiza manualmente precisa trocar OptiScaler.dll, LmxxfNrRuntime.dll e LmxxfNrRuntime.pak em conjunto. Misturar arquivos de versões diferentes não corresponde à configuração suportada pelo release.

Quem utiliza o AMDNR Launcher recebe a atualização pelo próprio launcher. A versão correspondente do launcher é a 0.3.5.1, que adiciona o seletor entre a rota do upscaler do jogo e o Anywhere, além de identificar a API gráfica de cada título.

O launcher também ganhou turco, coreano e húngaro, chegando a 12 idiomas. A release acrescenta ainda ferramentas de reparo no Doctor e ajustes na inicialização de jogos da Rockstar.

AMDNR Anywhere amplia bastante o alcance do experimento

O AMDNR 0.3.5 representa um delta maior do que um simples patch de compatibilidade. O Anywhere tenta retirar a dependência de um upscaler moderno já presente no jogo, enquanto as otimizações de lmxxf reduzem o custo da rede nas arquiteturas Radeon mais recentes.

Ao mesmo tempo, ainda há várias ressalvas. O Anywhere estreia como preview nas RX 9000, alguns caminhos das RX 9060 ainda não tinham validação direta da equipe e parte dos recursos para portáteis permanece explicitamente experimental.

Por isso, os números de 20% e 10% devem ser interpretados como reduções no tempo da rede neural nas condições descritas pelo projeto, e não como ganhos equivalentes de FPS em qualquer jogo. Ainda assim, a versão 0.3.5 amplia de forma concreta as possibilidades de testar Neural Rendering comunitário em GPUs AMD.

Fontes: AMDNR — Release 0.3.5 | AMDNR — repositório oficial | DLSS-NR on AMD — Daniel Blanco | lmxxf — port para Radeon.