O DLSS 5 no Witcher 3 trouxe uma melhora clara nos rostos e em pequenos detalhes da imagem, mas também cobrou um preço relevante no desempenho. Em um teste independente publicado em 29 de setembro de 2026 com The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered, uma GeForce RTX 5090 perdeu até 30% de desempenho depois da injeção do Neural Rendering sobre o novo path tracing do jogo.
O experimento é especialmente interessante porque o Remastered já exige bastante da GPU por conta própria. Além do path tracing no PC, a atualização oficial inclui DLSS 4.5 Super Resolution, Ray Reconstruction e Dynamic Multi Frame Generation. No entanto, a CD Projekt Red não integrou oficialmente o DLSS 5 ao jogo. Portanto, os resultados abaixo pertencem a uma implementação comunitária adicionada externamente ao pipeline.
Uma das capturas oficiais usadas pela CD Projekt Red na galeria “Before and After” de The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered. A imagem serve como referência visual da atualização e não representa isoladamente o teste de Neural Rendering. Imagem: CD PROJEKT RED.
DLSS 5 no Witcher 3 custa até 30% de desempenho
O teste do Wccftech utilizou uma GeForce RTX 5090 e manteve o path tracing ativo. Sem Frame Generation, o jogo entregou cerca de 50 FPS com DLSS 5 desligado.
Depois da ativação do Neural Rendering, a taxa caiu para aproximadamente 35 FPS. Assim, o custo medido ficou perto de 30% nesse cenário.
O frametime mostra a mesma diferença por outro ângulo. Sem DLSS 5, cada frame levou cerca de 20 ms. Com o processamento neural ligado, o tempo subiu para aproximadamente 28,6 ms.
| Configuração | FPS | Frametime | Impacto |
|---|---|---|---|
| DLSS 5 desligado | 50 FPS | 20,0 ms | — |
| DLSS 5 ligado | 35 FPS | 28,6 ms | ~30% |
Consequentemente, o Neural Rendering adicionou uma carga significativa mesmo sobre a GPU mais rápida da linha GeForce atual. Entretanto, o resultado não significa que qualquer jogo perderá exatamente 30%. O custo depende da resolução usada pela rede, da cena, do restante do pipeline e da própria integração.
Multi Frame Generation esconde parte do custo
O primeiro teste visual quase escondeu a perda de desempenho porque o Remastered utiliza Dynamic Multi Frame Generation. O sistema procura atingir a taxa de atualização do monitor alterando automaticamente o multiplicador da geração de quadros.
No monitor de 165 Hz usado no teste, o jogo precisava de aproximadamente 4X de MFG sem o DLSS 5. Depois que o Neural Rendering entrou no pipeline, o Dynamic MFG aumentou automaticamente para 6X e conseguiu novamente se aproximar da mesma meta de saída.
Primeiro teste em vídeo publicado junto à análise, mostrando DLSS 5 injetado sobre o Remastered com path tracing. Vídeo: Wccftech.
Por isso, observar apenas o número final de FPS com Frame Generation pode levar a uma interpretação errada. O contador de saída pode permanecer próximo ao alvo enquanto a taxa de frames realmente renderizados cai.
Quando o teste fixou o Multi Frame Generation em 6X, a diferença voltou a aparecer claramente. Sem Neural Rendering, o contador ficou entre 245 e 247 FPS. Com DLSS 5, caiu para 180 a 183 FPS.
Nesse caso, a redução ficou próxima de 26%. Embora o número final ainda seja alto devido à multiplicação de frames, a base que alimenta o MFG passou a trabalhar sob uma carga consideravelmente maior.
Neural Rendering custou cerca de 8,7 ms em 4K
A ferramenta usada no teste também estimou separadamente o custo do Neural Rendering. Com a rede trabalhando em resolução 4K completa, o processamento neural consumiu aproximadamente 8,7 ms.
Além disso, o mod indicou que reduzir pela metade a resolução usada pela rede poderia economizar cerca de 3,2 ms. No entanto, essa estratégia também reduz a quantidade de informação processada pelo modelo e pode alterar a qualidade final.
Esse comportamento ajuda a explicar por que projetos experimentais começaram a trabalhar com working resolution, Pre-SR e outros métodos para executar o Neural Rendering antes do upscale. O DLSSNR-AMD, por exemplo, mostrou uma diferença grande entre processar a rede em 1080p antes do FSR 4 e executá-la diretamente em 4K.
Rostos recebem mais detalhes com DLSS 5
Apesar do custo, o resultado visual chamou atenção principalmente nos personagens. O Wccftech observou que o Neural Rendering adicionou pequenos detalhes aos rostos e deu uma aparência mais realista a Geralt e outros personagens.
Esse tipo de mudança ganha importância em The Witcher 3 porque o jogo utiliza muitas cenas de diálogo com câmera próxima ao rosto dos personagens. O Remastered modernizou iluminação, materiais e path tracing, porém muitos modelos continuam baseados em um jogo originalmente lançado em 2015.
Nesse contexto, o Neural Rendering consegue acrescentar detalhes sem substituir os modelos originais. Entretanto, uma integração externa não possui o mesmo controle artístico que uma implementação feita diretamente pelos desenvolvedores.
Segundo teste publicado pela análise, desta vez com registro de desempenho via FrameView. Vídeo: Wccftech.
ShortFuse apresentou perda de highlights e mudança de cor
O primeiro método usado no experimento foi a ferramenta de ShortFuse. A instalação funcionou rapidamente, porém o autor percebeu duas mudanças visuais indesejadas.
Primeiro, o Neural Rendering reduziu alguns highlights. Isso fica especialmente perceptível em HDR, já que áreas brilhantes fazem parte da composição visual do Remastered. Além disso, o teste registrou uma pequena alteração na cor da imagem.
Depois disso, o autor trocou para a implementação de Lecram. Esse mod oferece controles adicionais de cor e hue, e os ajustes ajudaram a reduzir o problema.
A situação reforça uma diferença importante entre injeção comunitária e suporte oficial. Quando um estúdio integra DLSS 5 diretamente ao jogo, ele pode ajustar modelos, intensidade estrutural, tom e outros parâmetros de acordo com cada cena.
Já uma ferramenta externa precisa aplicar regras muito mais genéricas durante todo o jogo.
Os três modelos podem reagir de forma diferente por cena
O teste também trabalhou com três variações de modelo, identificadas pelo mod como Default, Natural e Cinematic. Dependendo da cena, cada opção pode alterar rostos, iluminação, materiais e contraste de maneira diferente.
Por isso, um único modelo não necessariamente produz o melhor resultado durante toda a campanha. A NVIDIA permite que desenvolvedores escolham e ajustem modelos de Neural Rendering conforme cena, gameplay ou cutscene quando fazem uma integração oficial.
Na injeção comunitária, porém, trocar manualmente de perfil a cada situação seria pouco prático. Portanto, o resultado pode ficar excelente em uma conversa e menos adequado alguns minutos depois.
The Witcher 3 Remastered não possui DLSS 5 oficial
Essa distinção precisa ficar clara. A atualização oficial de The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered trouxe path tracing no PC, DLSS 4.5 Super Resolution, Ray Reconstruction e Dynamic Multi Frame Generation. Entretanto, a CD Projekt Red não anunciou suporte oficial ao DLSS 5 para o jogo.
O próprio teste do Wccftech ressalta que o Neural Rendering entrou por meio de ferramentas comunitárias. Portanto, esses 26% a 30% de perda não representam necessariamente quanto custaria uma implementação oficial otimizada pela CD Projekt Red e pela NVIDIA.
Em uma análise separada do Remastered sem essa injeção, o Wccftech mediu uma média de 161,7 FPS em 4K numa RTX 5090 com Ryzen 7 9800X3D, configurações no máximo, DLSS Quality e Dynamic Multi Frame Generation. Esse número pertence a outro teste e não deve ser comparado diretamente com os 50 e 35 FPS acima porque as condições e o objetivo da medição são diferentes.
O custo combina com outros testes de DLSS 5
Os resultados também combinam com uma tendência já observada em outros cenários: o Neural Rendering adiciona uma etapa pesada ao pipeline gráfico.
O Allves Games já mostrou que um teste de DLSS 5 elevou significativamente o consumo de uma RTX 5090. Naquele caso, a placa passou a trabalhar muito perto de seu limite nominal de potência.
Isso não significa que todo jogo apresentará a mesma perda de FPS ou o mesmo aumento de watts. Contudo, os dois testes apontam para a mesma característica básica: o Neural Rendering não é um efeito gratuito do ponto de vista computacional.
O custo cresce ainda mais quando o usuário aplica várias passadas consecutivas. Por isso, experimentos de DLSS 5 Multipass também precisam considerar frametime, consumo e resolução de trabalho, e não apenas a diferença visual.
Vale a pena usar DLSS 5 no Witcher 3?
O teste mostra uma troca bastante clara. O DLSS 5 consegue melhorar os rostos e adicionar detalhes que o Remastered não trouxe aos modelos originais. Por outro lado, uma RTX 5090 perdeu aproximadamente um quarto a um terço do desempenho no cenário analisado.
Dynamic Multi Frame Generation consegue mascarar parte dessa queda no contador final de FPS. Entretanto, ele não elimina o aumento do frametime da renderização base.
Além disso, ferramentas comunitárias ainda podem alterar cores, highlights e intenção artística. Uma implementação oficial teria condições melhores para adaptar o Neural Rendering às diferentes cenas, modelos e condições de iluminação do jogo.
Assim, o DLSS 5 no Witcher 3 já funciona como um experimento visual impressionante, mas ainda exige uma margem grande de desempenho e algum trabalho de configuração. Para quem pretende testar o recurso, a análise do frametime continua sendo tão importante quanto observar o número final de FPS.
Fontes: Wccftech — teste do DLSS 5 em The Witcher 3 Remastered | Wccftech — análise e benchmark do Remastered | CD PROJEKT RED — lançamento oficial do Remastered | The Witcher — novidades oficiais da atualização.
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