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GTA V Enhanced está entre os jogos corrigidos pelo AMDNR 0.3.5. Imagem: Rockstar Games/Fonzon.

AMDNR 0.3.5 lleva Neural Rendering a juegos sin DLSS, FSR 2 o XeSS

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  • Última modificación de la entrada:1 de octubre de 2026
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El AMDNR 0.3.5 fue lanzado el 1 de octubre de 2026 con un cambio importante para los experimentos de Neural Rendering en GPUs Radeon: el nuevo AMDNR Anywhere, todavía en vista previa, logra procesar juegos que no ofrecen DLSS, XeSS o FSR 2 propios. La actualización también reduce el tiempo de procesamiento neural en las Radeon RX 9000 y RX 7000, añade una opción para ejecutar el paso neural después del reescalado y corrige problemas en varios juegos.

El proyecto sigue siendo experimental y no representa una implementación oficial de AMD o de NVIDIA. AMDNR es una bifurcación de OptiScaler que integra runtimes comunitarios de Neural Rendering en hardware Radeon. La versión 0.3.5 exige AMD Software: Adrenalin Edition 26.9.1 o más reciente.

Video publicado por el proyecto para acompañar la versión AMDNR 0.3.5.

AMDNR 0.3.5 estrena AMDNR Anywhere

La principal novedad es AMDNR Anywhere. Hasta ahora, la ruta convencional de AMDNR dependía de un juego en el que OptiScaler pudiera aprovechar la cadena de reescalado. El nuevo modo crea una alternativa para títulos que no cuentan con DLSS, XeSS o FSR 2.

En lugar de instalar los componentes dentro de la carpeta del juego, Anywhere trabaja sobre la ventana capturada. Al elegir PLAY en el launcher, el usuario puede seleccionar la ruta tradicional, basada en el upscaler del propio juego, o Anywhere.

En este segundo caso, el launcher descarga una sola vez un host de captura de aproximadamente 467 MB y ejecuta Neural Rendering sobre la ventana del juego. El recurso usa una versión experimental de Magpie y, en este debut, se centra en las Radeon RX 9000.

El proyecto ofrece dos opciones de runtime dentro de Anywhere: lmxxf y el DLSS-NR on AMD desarrollado por Daniel Blanco. El AMDNR deja claro que este segundo runtime es trabajo de Daniel Blanco y se utiliza con permiso, sin ser desarrollado por el equipo de AMDNR.

Magpie usado como host de captura pelo AMDNR Anywhere

El AMDNR Anywhere usa un fork experimental de Magpie como host de captura para aplicar Neural Rendering a la ventana del juego. Imagen: SAOG0721/Magpie.

Anywhere intenta estabilizar el ritmo de los fotogramas

La versión 0.3.5 también cambia la forma en que el modo externo presenta los fotogramas procesados. El AMDNR implementó timestamp pacing, activado por defecto, para mantener un intervalo más estable entre la captura y la visualización del resultado neural.

Además, la red neural recibe su propia cola de alta prioridad. El launcher reduce la prioridad de GPU del juego para permitir que el procesamiento neural se atienda primero.

El sistema también recibió el llamado Auto Tier. Cuando la GPU no puede mantener el nivel de Neural Rendering seleccionado, la función puede reducir automáticamente un nivel. Un contador de tirones muestra las irregularidades que aún permanecen.

En la salida 1:1, el AMDNR ahora escribe directamente el resultado. En esta situación, no hay un paso adicional de FSR 3 ni CAS. Según los desarrolladores, cada cuadro recibe su propia respuesta, mientras que la exposición acompaña a la escena para evitar cambios abruptos y el blanqueamiento indebido de pantallas oscuras o de carga.

lmxxf 0.37 reduce el tiempo neural en aproximadamente un 20% en la RX 9070 XT

Otro cambio importante involucra el runtime lmxxf. El AMDNR 0.3.5 incorpora los núcleos lmxxf 0.37 de Kien y los activa por defecto en las Radeon RX 9000.

En una Radeon RX 9070 XT, el proyecto midió aproximadamente 14,0 ms para la red en el tamaño 1080 antes de la actualización. Con lmxxf 0.37, el resultado bajó a cerca de 11,3 ms.

Esto representa una reducción cercana al 20% en el tiempo de la red neuronal. Sin embargo, el propio registro de cambios especifica que la medición se realizó fuera de un juego. Por lo tanto, este número no debe convertirse directamente en una ganancia de FPS durante el juego.

Las Radeon RX 9060 y RX 9060 XT también reciben los nuevos núcleos, los C32 de una ola y los grupos FastK por defecto. Sin embargo, el desarrollador advierte que estas combinaciones aún no habían sido ejecutadas por su equipo en una RX 9060. En este caso, el soporte debe tratarse como experimental.

Projeto lmxxf usado pelo AMDNR 0.3.5 para Neural Rendering em Radeon

AMDNR 0.3.5 incorpora núcleos lmxxf 0.37, que reducen el tiempo de procesamiento neural medido por el proyecto en la RX 9070 XT. Imagen: GitHub/lmxxf.

RX 7000 y portátiles RDNA 3 también se vuelven más rápidos

La ganancia no se limita a la arquitectura RDNA 4. Para Radeon RX 7000 y portátiles de la clase Z1 Extreme, la versión 0.3.5 introduce un nuevo conjunto de módulos identificado como g2.

Según las pruebas citadas en la versión, este conjunto reduce en aproximadamente un 10% el tiempo de la red neuronal manteniendo la misma imagen bit a bit. La verificación se realizó en una Radeon RX 7800 XT y en un Z1 Extreme.

En tanto que los módulos destinados a Z2 Extreme, Radeon 890M y 880M no cambiaron en esta actualización.

Neural Rendering ahora puede ejecutarse después del upscaling

El AMDNR 0.3.5 añade además una opción importante para quienes prueban diferentes posiciones de Neural Rendering en el pipeline. El nuevo parámetro AmdPlacement=post permite ejecutar el pase neural después del upscaling.

El comportamiento predeterminado sigue siendo pre, es decir, el proyecto no altera automáticamente la configuración existente. Aun así, la opción abre una nueva comparación entre costo, resolución de trabajo y calidad visual.

Esta discusión es especialmente relevante en las pruebas comunitarias de DLSS 5. El Allves Games ya mostró que dos pasadas de Neural Rendering pueden derrumbar una RTX 5090 de 80 a 36 FPS en The Witcher 3. Por lo tanto, la posición y la resolución del pase neural tienen un impacto directo en el costo del pipeline.

La actualización también evita reconstruir toda la red en cada cambio de resolución dinámica. El registro de cambios cita específicamente el parpadeo observado en The Last of Us Part II como un problema abordado por el cambio.

AMDNR 0.3.5 corrige varios juegos

La lista de correcciones es extensa. Uncharted: Legacy of Thieves deja de bloquearse en el primer fotograma de Neural Rendering en RX 9000. La primera llamada HIP ahora se ejecuta con una pila propia más grande.

GTA V Enhanced comienza a funcionar sin la suplantación de DXGI que podía activar el trazado de rayos de forma indebida y provocar el error ERR_GFX_STATE.

También hay correcciones relacionadas a Assetto Corsa, F1 25, Kingdom Come: Deliverance II vía Game Pass, Tainted Grail: The Fall of Avalon e Dead Space. El proyecto también corrige un problema que podía causar caídas en Control Resonant cuando Frame Generation estaba activo.

Además, los procesos de anti-cheat y crash reporters, incluyendo EA Javelin, Easy Anti-Cheat, BattlEye y Vanguard, pasan a ser ignorados por el AMDNR. Esto no significa que el proyecto sea seguro o esté autorizado para juegos competitivos; solo describe el cambio de comportamiento documentado en la release.

Ray Regeneration gana controles propios

La versión 0.3.5 crea una pestaña dedicada a Ray Regeneration justo después de Upscaling. Informa, por GPU y API, qué recursos pueden funcionar y por qué determinado camino no está disponible.

También aparece la opción de desactivar el backend de denoising de AMDNR. En ese caso, el juego puede mantener su propio denoiser. La interfaz todavía muestra mediciones relacionadas con ruido y flicker cuando la cámara está detenida.

En las RX 7000, Ray Regeneration deja de ofrecerse por defecto. Existe un opt-in experimental y no compatible para pruebas. En cambio, en títulos Vulkan, la interfaz aclara que Ray Reconstruction y el Frame Generation de AMDNR son caminos limitados a Direct3D 12.

Las consolas portátiles RDNA 3 reciben FSR 4 experimental

ROG Ally y otros dispositivos basados en APUs RDNA 3 también obtienen cambios. El AMDNR ofrece un opt-in experimental para FSR 4 INT8 en Z1 Extreme con Radeon 780M, Z2 Extreme con 890M u 880M y Strix Halo.

El propio proyecto destaca que este camino no fue validado por AMD y permanece desactivado por defecto. Para el Z1 Extreme, el registro de cambios (changelog) estima un costo de entre 1,5 y 3 ms por fotograma, pero clasifica explícitamente este número como una estimación.

En las consolas portátiles, el AMDNR también limita el Neural Rendering a una sola pasada y desactiva visualmente las opciones que no pueden producir efectos en ese hardware.

La actualización requiere reemplazar los tres archivos principales

Quienes actualizan manualmente deben cambiar OptiScaler.dll, LmxxfNrRuntime.dll e LmxxfNrRuntime.pak en conjunto. Mezclar archivos de diferentes versiones no corresponde a la configuración compatible con el lanzamiento.

Quienes utilizan el AMDNR Launcher reciben la actualización a través del propio lanzador. La versión correspondiente del lanzador es la 0.3.5.1, que añade el selector entre la ruta del upscaler del juego y Anywhere, además de identificar la API gráfica de cada título.

El lanzador también incorporó turco, coreano y húngaro, alcanzando los 12 idiomas. El lanzamiento también añade herramientas de reparación en Doctor y ajustes en el inicio de los juegos de Rockstar.

AMDNR Anywhere amplía bastante el alcance del experimento

El AMDNR 0.3.5 representa un delta mayor que un simple parche de compatibilidad. El Anywhere intenta quitar la dependencia de un upscaler moderno ya presente en el juego, mientras que las optimizaciones de lmxxf reducen el costo de la red en las arquitecturas Radeon más recientes.

Al mismo tiempo, todavía hay varias salvedades. El Anywhere debuta como preview en las RX 9000, algunos caminos de las RX 9060 aún no tenían validación directa del equipo y parte de los recursos para portátiles permanece explícitamente experimental.

Por eso, los números del 20% y 10% deben interpretarse como reducciones en el tiempo de la red neural en las condiciones descritas por el proyecto, y no como ganancias equivalentes de FPS en cualquier juego. Aun así, la versión 0.3.5 amplía de forma concreta las posibilidades de probar Neural Rendering comunitario en GPUs AMD.

Fuentes: AMDNR — Release 0.3.5 | AMDNR — repositorio oficial | DLSS-NR en AMD — Daniel Blanco | lmxxf — port para Radeon.