El DLSS 5 Video Player recibió la versión 0.28.1 con un cambio importante en el pipeline de reproducción y exportación. La aplicación comunitaria ahora usa NVIDIA RTX Video Super Resolution, o RTX VSR, como el upscaler predeterminado al ampliar videos. Además, la actualización preserva los renders entre versiones y limita las opciones de Frame Generation a lo que la GPU realmente es capaz de ejecutar.
GitHub registró la prelanzamiento el 2 de octubre de 2026, a las 19:06 UTC. Sin embargo, el changelog interno identifica la versión como del 3 de octubre. El proyecto explica que la etiqueta 0.28.0 nunca llegó a publicarse porque una etapa de análisis del CI falló. Por lo tanto, todos los cambios pasaron a la 0.28.1.
El software sigue siendo independiente y no representa un producto oficial de NVIDIA. Procesa videos, fotos y GIFs con un runtime comunitario modificado de Neural Rendering. Por lo tanto, los resultados y los requisitos no deben confundirse con una integración oficial de DLSS 5 dentro de un juego.

Fotograma de 007 First Light ampliado 1,51 veces: escala convencional a la izquierda y RTX VSR en calidad alta a la derecha. Imagen: 2600th/DLSS 5 Video Player.
DLSS 5 Video Player coloca el RTX VSR en la reproducción
Hasta la versión anterior, el programa podía comparar el Neural Rendering con el RTX VSR en una visualización propia. Ahora, el RTX VSR también asume la ampliación normal de la reproducción cuando la ventana muestra el video por encima de la resolución original.
El funcionamiento es válido tanto en la visualización procesada por el DLSS 5 como en la imagen original. De este modo, la comparativa entre ambas versiones sigue aislando el efecto del modelo neural. El RTX VSR deja de actuar cuando el usuario activa el DLSS Super Resolution, abre una vista con dos imágenes, reproduce video HDR o usa modos de depuración.
La opción viene activada por defecto, pero se puede desactivar en el menú DLSS > RTX VSR Upscaling. Además, el programa reduce la calidad del RTX VSR cuando la GPU no da abasto con la reproducción. Si aún así hay pérdida de cuadros, pausa la función e informa el motivo.
Prueba oficial mide 87,5 puntos de VMAF
El desarrollador midió la ampliación de 960 × 540 a 1920 × 1080 en seis clips en una GeForce RTX 5090. En calidad alta, el RTX VSR alcanzó 87,5 puntos de VMAF. El bicúbico marcó 80,5, mientras que el DLSS Super Resolution se quedó en 74,9.
En los fragmentos con entrada H.264, el resultado cayó a 78,5 en el RTX VSR, 69,5 en el bicúbico y 66,1 en el DLSS Super Resolution. El informe del proyecto afirma que el RTX VSR también terminó adelante en las métricas VMAF NEG y PSNR.
Estos números pertenecen al conjunto de seis vídeos, a las configuraciones y al hardware descritos por el mantenedor. Por lo tanto, no prueban que el RTX VSR vaya a vencer en cualquier contenido. Aun así, el informe ofrece una comparación reproducible y más detallada que una evaluación solo visual.
El costo medido en la RTX 5090 se quedó en 0,45 ms por fotograma para una entrada de 540p, 1,5 ms en 1080p y 2,7 ms en 1440p. Las GPU más lentas pueden requerir más tiempo. El propio proyecto también advierte sobre un posible parpadeo en los detalles finos en movimiento.
Las exportaciones también ganan RTX VSR
La versión 0.28.1 lleva el mismo upscaler al flujo de exportación. La ventana Export with DLSS stages ganó una línea específica para elegir entre RTX VSR, recomendado por el proyecto, y DLSS Super Resolution.

La exportación permite elegir RTX VSR o DLSS Super Resolution como etapa de upscaling. Imagen: 2600th/DLSS 5 Video Player.
El conversor de línea de comandos dlss5-convert también recibió el parámetro --sr-engine vsr|dlss. Así, los scripts pueden seleccionar explícitamente el motor. Para mantener la compatibilidad, el uso aislado de --history continua apuntando para DLSS Super Resolution.
Según el registro de cambios, una exportación de 1920 × 1080 a 3840 × 2160 con RTX VSR alcanzó 70 FPS en la RTX 5090. En otro clip, el archivo exportado marcó 81,35 puntos de VMAF, cerca de los 81,4 medidos para el mismo trayecto. Por su parte, DLSS Super Resolution marcó 66,6 en esa muestra.
Nuevamente, estos valores son mediciones del propio proyecto, no una prueba de rendimiento independiente. Además, el costo puede cambiar según el códec, la resolución, la calidad, la GPU y las etapas neuronales elegidas.
El caché deja de reprocesar todo después de cada actualización
Otra corrección importante afecta al caché. Desde la versión 0.12, la clave incluía la versión completa del reproductor. En consecuencia, cualquier actualización obligaba a la aplicación a renderizar nuevamente todos los videos, incluso cuando el resultado neuronal no había cambiado.
A partir de la 0.28.1, la clave solo cambia cuando una versión altera el contenido grabado por el procesador. Los archivos producidos en la 0.27.2 se reutilizan de inmediato. Los renderizados más antiguos pasan por un último procesamiento y, después de eso, deberían sobrevivir a las próximas actualizaciones, salvo que se indique lo contrario en las notas.
El cambio importa especialmente en videos largos y en configuraciones con varias pasadas. El test de dos pasadas de DLSS 5 en The Witcher 3 ya mostró cómo el procesamiento neural acumulado puede elevar bastante el costo de GPU.
Frame Generation pasa a respetar el límite medido
El programa también corrige la presentación de las opciones de Frame Generation. Después de medir el recurso, la interfaz desactiva multiplicadores por encima del límite aceptado por el runtime e informa el máximo disponible para la GPU.
El problema apareció en una RTX 3060 con el complemento comunitario dlssg_sm86. Antes, el usuario podía seleccionar 5x, pero el proceso terminaba en 4x sin aviso. Ahora, el reproductor bloquea la opción incompatible. Cuando el complemento está activo, la confirmación también explica dónde cambiar el límite de cuatro fotogramas generados.
Esto no transforma el Frame Generation en soporte oficial para RTX 20 o RTX 30. El dlssg_sm86 continúa siendo un complemento no oficial y no viene incluido en el paquete. Por lo tanto, la corrección mejora el diagnóstico y evita una configuración engañosa, pero no elimina los riesgos de un runtime comunitario.
Comparación, limpieza de caché y helper reciben correcciones
La actualización también resuelve problemas en las visualizaciones de comparación. Las etiquetas vuelven a aparecer al cambiar el modo con el video pausado y ahora permanecen visibles en el encuadre Fill. Además, la ventana de exportación muestra sus opciones completas.
El comando de limpieza de la caché neuronal también es más seguro. Cuando el usuario apunta la caché a una carpeta propia, el programa pasa a excluir únicamente los archivos que él creó. Antes, la limpieza podía eliminar contenido ajeno al reproductor.
Por último, el proceso auxiliar de Neural Rendering pasa a cerrarse siempre que la aplicación deja de leer su salida. Un fallo en el reproductor podía mantener este helper activo y ocupando la GPU hasta el cierre completo del programa.

La pantalla de inicio muestra la disponibilidad del RTX VSR y la cobertura de los renders recientes. Imagen: 2600th/DLSS 5 Video Player.
El paquete completo usa un runtime modificado y sin firma
El DLSS 5 Video Player requiere Windows x64, una GPU NVIDIA RTX y el controlador 610.47 o más reciente. La versión ofrece un paquete completo de 377 MB, con el reproductor, el runtime neural y el RTX VSR, además de un archivo de núcleo de 36 MB sin estos componentes.
El núcleo posee procedencia de compilación por el CI. Ya el paquete completo necesita ser armado en la máquina del mantenedor porque el CI no puede buscar el runtime neural. La atestación de GitHub confirma que el repositorio reconoce aquellos bytes, pero no prueba que el CI haya construido el archivo completo.
Además, el runtime neural es una compilación comunitaria modificada y no firmada. Quien decida probar debe verificar el SHA-256, la atestación y el PACKAGE_MANIFEST.txt. No es recomendable ignorar alertas del sistema o desactivar protecciones sin antes verificar la procedencia.
El proyecto tampoco debe ser tratado como sustituto directo de las soluciones que aplican Neural Rendering a toda la pantalla. El NeuralScreen procesa la salida capturada de Windows, mientras que el reproductor trabaja con archivos y mantiene una caché fotograma a fotograma. Ya el El DLSS5-NR de Borderless Gaming ejecuta el modelo mediante BGFX.
La versión 0.28.1 transforma el reproductor en un pipeline más completo
El RTX VSR como valor predeterminado acerca la reproducción al camino utilizado en las exportaciones y reduce la dependencia del escalado simple de la ventana. Al mismo tiempo, la nueva caché evita desperdiciar horas de procesamiento después de un parche que no modifica el render.
Las correcciones de Frame Generation, de la limpieza de caché y del helper también abordan fallas concretas de estabilidad y diagnóstico. Por lo tanto, la 0.28.1 representa un avance material sobre la 0.27.2, incluso sin alterar el modelo principal de Neural Rendering.
Fuentes: DLSS 5 Video Player — release 0.28.1 | Registro de cambios oficial de la 0.28.1 | Informe técnico de RTX VSR.