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Lossless Scaling 0.9.15 corrige DLSS 5 em HDR

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  • Última modificação do post:28 de setembro de 2026
  • Categoria do post:Notícias
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O Lossless Scaling 0.9.15, por meio do projeto comunitário Addon Manager for Lossless Scaling, recebeu em 28 de setembro de 2026 uma correção específica para o DLSS 5 Neural Rendering em HDR. A nova versão elimina tons neon laranja e ciano que podiam aparecer em áreas muito brilhantes, reflexos e highlights. Além disso, o projeto reduziu a suavização temporal padrão do Neural Rendering.

A atualização chega poucas horas depois da versão 0.9.14, que melhorou DLSS, FSR e XeSS durante movimentos rápidos. Portanto, as duas releases representam um delta real sobre a versão 0.9.4 já coberta pelo Allves Games: primeiro o projeto atacou trailing, smearing e flicker em movimento; depois corrigiu uma distorção de cor específica do Neural Rendering em HDR.

Lossless Scaling 0.9.15 Neural Rendering em painel de referência

Painel oficial do Neural Rendering na versão 0.9.4, usado como referência da interface. A correção HDR desta matéria pertence à versão 0.9.15. Imagem: Echo-Storm/GitHub.

Lossless Scaling 0.9.15 corrige cores neon no HDR

Segundo o changelog oficial, o defeito vinha do caminho usado para levar um frame HDR até a faixa em que o Neural Rendering trabalha e depois reconstruir a imagem de alta faixa dinâmica. Desde a versão 0.9.9, o projeto comprimia os highlights de forma logarítmica antes do processamento neural.

O problema aparecia na transformação inversa. Perto do topo da curva, uma pequena alteração produzida pelo modelo podia crescer muito quando o resultado voltava ao espaço HDR. Assim, quando o Neural Rendering aumentava apenas um canal de cor, esse canal podia retornar acima de mil nits e produzir laranja ou ciano fluorescente.

A versão 0.9.15 limita essa contribuição. Agora, a mudança feita pelo modelo não eleva um canal acima de 1,35 vez o branco SDR, exceto quando o pixel original do jogo já era mais brilhante naquele ponto. O desenvolvedor afirma que esse comportamento fica próximo ao da versão 0.9.8.

A correção vale para Windows Auto HDR, scRGB e HDR10. Além disso, o projeto executou seus testes de host nos caminhos scRGB e HDR10. Isso não significa que todos os jogos HDR estejam validados, mas confirma testes técnicos nos dois formatos centrais usados pelo addon.

Suavização temporal cai de 0,6 para 0,4

O Lossless Scaling 0.9.15 também altera o valor padrão da suavização temporal do Neural Rendering. A versão 0.9.14 havia colocado o ajuste em 0,6 para novas configurações. Entretanto, o mantenedor concluiu que esse nível era excessivo e reduziu o padrão para 0,4.

Configurações já salvas continuam preservadas. Portanto, a atualização não força o novo valor sobre quem já personalizou o controle. A mudança serve como novo ponto de partida para equilibrar estabilidade temporal e resposta ao movimento.

Essa suavização tenta reduzir a cintilação do resultado neural ao longo dos frames. Por outro lado, um valor alto demais pode aumentar a persistência da imagem anterior. Por isso, o projeto continua tratando a estabilidade durante movimentos como uma área em desenvolvimento.

Versão 0.9.14 melhorou DLSS, FSR e XeSS em movimento

Antes da correção HDR, a versão 0.9.14 trouxe mudanças mais amplas para os três upscalers do Addon Manager. O projeto reduziu quanto histórico temporal é aproveitado quando a imagem se move rapidamente. A razão está ligada ao pipeline do Lossless Scaling: os upscalers não recebem o mesmo jitter subpixel que uma integração nativa dentro do jogo costuma fornecer.

Nos testes offline publicados pelo desenvolvedor com uma gravação de Silent Hill f, o novo comportamento reduziu trailing e smearing durante uma rotação rápida de câmera. O changelog também afirma que DLSS, FSR e XeSS passaram a superar um simples stretch naquele teste específico.

Os resultados foram medidos pelo próprio projeto. Portanto, eles não devem ser generalizados para outros jogos, placas ou condições de captura.

Em 4K, o mantenedor também mediu o custo ao vivo em World of Warcraft com uma RTX 4070 Ti SUPER. O DLSS registrou 4,20 ms por frame, enquanto o FSR ficou entre 3,3 e 3,7 ms e o XeSS entre 2,7 e 2,8 ms. Parte desse tempo corresponde à estimativa de movimento.

Painel de desempenho do Addon Manager for Lossless Scaling

Aba Performance em imagem oficial da versão 0.9.4, usada como referência da ferramenta que mede custo dos addons, GPU e frametime. Imagem: Echo-Storm/GitHub.

DLSS em 1:1 também recebeu correção de flicker

A versão 0.9.14 identificou ainda um comportamento periódico do modelo L do DLSS quando o upscaler operava na resolução nativa, em modo equivalente a DLAA. Segundo a análise offline do projeto, o modelo apresentava pulsos em um ciclo de quatro frames, enquanto o modelo E não reproduzia o mesmo padrão.

Por isso, a opção de modelo ganhou o modo Auto. Nesse ajuste, o Addon Manager escolhe o modelo E quando trabalha em 1:1 e mantém o modelo L durante upscale. Quem já havia escolhido manualmente outro modelo mantém sua preferência até selecionar Auto.

Além disso, os addons de upscale ganharam uma comparação antes/depois. Assim como no Neural Rendering, o usuário pode visualizar a imagem processada, a original ou uma divisão entre as duas durante o uso.

Lossless Scaling 0.9.15 avança além da versão 0.9.4

O Allves Games já publicou uma análise da versão 0.9.4 do Addon Manager for Lossless Scaling. As versões 0.9.14 e 0.9.15 não repetem aquele estado. Pelo contrário, elas alteram materialmente a qualidade temporal e o tratamento de HDR.

O Addon Manager continua sendo um projeto comunitário e não faz parte oficialmente do Lossless Scaling, da NVIDIA, da AMD ou da Intel. O Neural Rendering também continua exigindo que o usuário forneça sua própria cópia compatível do runtime neural. O projeto não inclui nem baixa esse componente.

Atualmente, o README documenta testes em World of Warcraft: Forever, Fallout: New Vegas com Tale of Two Wastelands, Silent Hill f em HDR e Metro 2033 Redux, usando uma RTX 4070 Ti SUPER e Windows 11. Outros jogos e placas ainda não formam uma matriz ampla de validação.

Com a versão 0.9.15, o foco imediato foi corrigir uma falha visual concreta do DLSS 5 em HDR. Já a 0.9.14 atacou a estabilidade dos upscalers e do próprio Neural Rendering em movimento. Juntas, as mudanças tornam a linha atual tecnicamente diferente da versão 0.9.4 coberta anteriormente.

Fontes: Addon Manager for Lossless Scaling 0.9.15 — release oficial | Addon Manager for Lossless Scaling 0.9.14 — release oficial | repositório e documentação oficial.