Metroid Prime Port avançou nesta quinta-feira, 1º de outubro de 2026, para a versão 0.7.1 e já permite executar o clássico de GameCube nativamente em Windows, Linux e Android. O projeto de Odrannnn compila o código reconstruído pela decompilação PrimeDecomp para plataformas modernas e utiliza Aurora, SDL3 e WebGPU na camada de apresentação. Portanto, não há emulação do GameCube durante a execução.
O projeto chamou atenção inicialmente com a versão 0.5.0, publicada em 29 de setembro, que acrescentou save states, cutscenes puláveis, tracker, opções gráficas, suporte a mods, transferência de memory card e integração com Archipelago. Entretanto, o desenvolvimento avançou rapidamente. Depois vieram a 0.6.0 e a 0.7.0, enquanto a atual 0.7.1 adiciona novos recursos para mods e mais uma correção para portas que podiam demorar vários segundos para abrir.
Além disso, a versão Android possui APK próprio para ARM64 e controles por toque. O usuário ainda precisa fornecer sua própria cópia legalmente adquirida de Metroid Prime, já que nenhuma release inclui os arquivos comerciais do jogo.
Vídeo do Allves Games que reúne as novidades de ports e recompilações abordadas nesta matéria.
Metroid Prime Port roda sem emular o GameCube
A base do projeto vem do PrimeDecomp, iniciativa de engenharia reversa que reconstrói o código-fonte de Metroid Prime. O port utiliza especificamente a versão norte-americana GM8E01_00, correspondente ao lançamento USA v1.00.
Em vez de executar as instruções PowerPC originais dentro de um emulador, o Metroid Prime Port compila o código decompilado nativamente para o sistema de destino. Aurora fornece parte da camada de plataforma, enquanto SDL3 e WebGPU lidam com serviços modernos necessários ao port.
Por isso, a classificação mais precisa é port nativo baseado em decompilação. Não se trata de Dolphin, PrimeHack, interpretação, JIT ou recompilação estática automática do executável original.
Esse modelo se aproxima do Foxhollow de Star Fox Adventures, que também transforma uma base decompilada de GameCube em um programa nativo para sistemas modernos.
Tela inicial registrada no próprio repositório oficial do Metroid Prime Port.
Versão 0.5.0 trouxe save states, mods e tracker
A versão 0.5.0 foi um dos maiores saltos iniciais do projeto. Ela adicionou oito slots de save state, além de um slot de desfazer. No computador, o jogador também pode usar F5 para salvar um estado e F9 para carregá-lo.
Outra novidade foi o tracker integrado. A interface lista itens, scans e salas visitadas em cada região. Além disso, uma opção permite revelar todo o mapa sem modificar permanentemente o save.
O port também ganhou um cronômetro interno voltado a speedruns. A integração com LiveSplit Server permite iniciar automaticamente a contagem em um arquivo novo, criar splits ao coletar upgrades e encerrar a medição nos créditos.
A mesma release adicionou um diretório de mods. Cada subpasta pode substituir arquivos do disco ou recursos específicos dentro dos PAKs. O projeto também aceita texture packs e substituições em alta definição.
Por fim, a 0.5.0 adicionou Discord Rich Presence no desktop e ampliou bastante o painel F1, que atualmente concentra páginas de controles, renderização, desempenho, extras, tracker, save states, sessão, chat e depuração.
Widescreen e FPS acima de 60 preservam a simulação
O Metroid Prime Port oferece proporção 4:3, 16:9 ou adaptação automática ao tamanho da janela. O HUD pode ocupar as bordas do quadro, enquanto menus, mapa e telas de pausa recebem correções próprias de proporção.
A apresentação também pode ultrapassar os 60 FPS. No entanto, o projeto mantém a simulação do jogo em uma frequência fixa. Dessa forma, física e animações básicas não precisam acelerar junto com a taxa de atualização do monitor.
A versão 0.6.0 ampliou esse sistema ao introduzir interpolação para telas de alta frequência. Com o limitador desligado, a câmera pode responder ao mouse, twin-stick ou giroscópio em cada quadro renderizado. Há também opções experimentais de suavização de atores, poses e partículas.
O desenvolvedor deixa essas suavizações adicionais desativadas por padrão enquanto coleta mais testes. Portanto, o recurso não deve ser descrito como uma solução universal já validada em qualquer tela ou plataforma.
Trailer de arquivo de Metroid Prime para GameCube, usado como referência do jogo-base. O vídeo não demonstra o Metroid Prime Port.
Mouse, twin-stick, giroscópio e remapeamento
O port amplia bastante as opções de controle. No PC, é possível usar mouse para mirar como em um FPS moderno. Controles também podem trabalhar com twin-stick, enquanto dispositivos compatíveis recebem suporte a mira por giroscópio.
A aba de controles permite remapear teclado, mouse e gamepad. Cada ação pode receber duas teclas, e o sistema mostra conflitos de configuração. Também existem presets inspirados no GameCube, em controles modernos e em uma configuração Southpaw.
Entre as opções de jogabilidade estão Fast Morph, Spring Ball, Toggle Lock-On e Sticky Charge. Todas funcionam como ajustes opcionais; portanto, quem busca comportamento próximo da versão original pode deixá-las desligadas.
Também é possível alterar o campo de visão em primeira pessoa, usar MSAA, filtragem anisotrópica, ajustar o tamanho do HUD e esconder o capacete ou alguns efeitos do visor.
Android recebe APK ARM64 e controles touch
O Android é uma plataforma nativa do projeto, e não uma execução do binário de Windows por Winlator ou outra camada de compatibilidade. A release 0.7.1 disponibiliza o arquivo metroid-prime-port-0.7.1-android-arm64.apk para instalação por sideload.
A build atual utiliza arm64-v8a e especifica Android 9 ou superior. Builds anteriores, incluindo a 0.5.0, chegaram a documentar Android 8+, mas esse requisito não deve ser usado para descrever a release atual.
Internamente, parte da camada de acesso ao disco é compilada para aarch64-linux-android. Além disso, o Android possui um overlay touch próprio, com sticks virtuais, gatilhos, botões superiores e botões de ação.
Isso significa que o jogador não depende obrigatoriamente de um gamepad físico. Ainda assim, controles tradicionais continuam disponíveis para quem prefere uma experiência mais próxima de console.
O projeto não publica uma lista abrangente de celulares, SoCs ou GPUs validados. Consequentemente, não há base suficiente para prometer o mesmo desempenho em qualquer aparelho ARM64 que cumpra a versão mínima do Android.
Não existe versão para iPhone ou iPad
Até a versão 0.7.1, as plataformas publicamente distribuídas são Windows, Linux e Android. Não há IPA, App Store ou TestFlight para iPhone e iPad.
Também não existe uma release nativa oficial para macOS nesta série de builds. Portanto, eventual execução em sistemas Apple por uma camada de compatibilidade não deve ser confundida com suporte nativo documentado pelo projeto.
Da mesma forma, não há requisitos oficiais de Metal, versão mínima do iOS ou hardware Apple testado. Se uma versão iOS aparecer posteriormente, ela representará um delta próprio para o radar.
Port exige a própria cópia de Metroid Prime
Nenhuma build inclui ROM, ISO, mapas, áudio ou outros assets comerciais do jogo. O usuário precisa fornecer sua própria imagem de disco obtida legalmente.
O port exige atualmente Metroid Prime USA v1.00, código GM8E01, disco 0 e revisão 0. Na primeira inicialização, o programa pode abrir um seletor para localizar essa imagem.
No Android, o arquivo escolhido é copiado para o armazenamento privado do aplicativo. Dessa forma, as próximas inicializações não dependem novamente da permissão temporária concedida pelo seletor de documentos.
Essa exigência também diferencia o projeto de uma distribuição independente do jogo. O repositório fornece a camada de port, mas não redistribui o conteúdo comercial da Nintendo e da Retro Studios.
Menu de saves documentado no repositório oficial do Metroid Prime Port.
Randomizer e Archipelago funcionam nas três plataformas
O randomizer integrado funciona em Linux, Windows e Android. Ele altera a distribuição de itens por meio de um arquivo de seed e mantém saves separados para diferentes configurações.
O Archipelago Multiworld também integra o port. O usuário pode informar servidor, slot e senha diretamente pela página Session da interface F1. O sistema mantém verificações feitas offline e as envia quando a conexão volta.
A versão 0.5.0 corrigiu o formato das mensagens enviadas ao servidor, permitindo a comunicação com servidores reais. Depois, a 0.6.0 corrigiu os modelos e cutscenes exibidos em pickups recebidos pelo Archipelago e adicionou suporte a mensagens WebSocket comprimidas.
Já a 0.7.0 acrescentou texto de scan específico para itens randomizados, dicas nos totens do Artifact Temple e pontos brancos no mapa para pickups ainda não coletados.
Versão 0.7.0 também acelerou portas demoradas
Um problema do port podia fazer algumas portas para salas grandes permanecerem fechadas por 20 segundos ou mais durante o primeiro acesso. A investigação mostrou que esperas de vídeo, como VSync ou uma GPU ocupada, estavam consumindo parte do tempo reservado ao loader.
A versão 0.7.0 mudou essa divisão de tempo para garantir que o carregamento receba sua parcela de processamento. Assim, o projeto reduz situações em que uma porta aparentemente travava enquanto esperava uma sala grande ficar pronta.
Além disso, a 0.7.0 introduziu a variável MP_MEM1_MB, que permite aumentar a arena de memória do jogo em instalações com modelos de mods muito pesados.
Metroid Prime Port 0.7.1 corrige outra causa das portas lentas
A versão 0.7.1, publicada em 1º de outubro, encontrou uma segunda origem para portas que podiam ficar fechadas por vários segundos, em alguns casos chegando a cerca de 25 segundos.
O problema envolvia áreas externas. O jogo descarregava o céu quando nenhuma sala ativa precisava desse recurso. Ao entrar novamente em uma área externa, o carregamento do céu podia atrasar a liberação da porta.
Agora, o port mantém o céu carregado. A mudança complementa a correção feita na versão 0.7.0. O desenvolvedor também adicionou informações extras ao log para ajudar a diagnosticar qualquer espera restante.
A 0.7.1 acrescenta ainda suporte a materiais PBR em modelos adicionados por mods. Esses materiais podem utilizar metalness, roughness, normal maps e emissive maps. Entretanto, o jogo comercial original não utiliza essa função, então os gráficos padrão permanecem inalterados.
Mods ficaram maiores e skinning ficou mais rápido
A versão 0.6.0 também removeu várias limitações para mods. Texturas maiores que 4 MB passaram a carregar, recursos que não existem dentro dos PAKs originais podem ser adicionados e modelos deixam de ficar limitados a 65.535 vértices.
O código de skinning dos modelos animados recebeu outra otimização. Segundo a release, a nova implementação executa essa etapa aproximadamente 3,5 vezes mais rápido mantendo o mesmo resultado.
Além disso, modelos animados muito grandes deixaram de provocar um travamento que existia nas builds anteriores. Essas mudanças tornam o port mais interessante não apenas para preservação, mas também para projetos de modificação mais ambiciosos.
Saves do GameCube e do Dolphin podem ser transferidos
Desde a versão 0.5.0, o port permite importar e exportar arquivos .gci e imagens completas de memory card. A documentação cita explicitamente a possibilidade de transferir saves diretamente de e para o Dolphin.
Assim, jogadores que já possuem progresso em uma cópia preservada do GameCube podem transportar seus dados para o port, desde que utilizem arquivos compatíveis.
O projeto também oferece oito save states, mas eles não substituem necessariamente o sistema tradicional de saves. Os dois mecanismos coexistem e servem a usos diferentes.
Testes ainda não significam compatibilidade total
Na versão 0.7.1, os 23 testes automatizados do port passam. O binário Linux, o AppImage e o Flatpak foram construídos e conferidos pelo desenvolvedor, enquanto o CI gerou o pacote de Windows.
No entanto, a própria release registra limitações na validação. O autor ainda não havia testado a execução da versão 0.7.1 no Windows e no Android em hardware real, nem reproduzido a correção de portas lentas em uma máquina que apresentasse originalmente o problema.
Portanto, “23 testes aprovados” não equivale a afirmar que toda a campanha foi validada manualmente em todos os sistemas, GPUs e dispositivos Android.
Esse cuidado é especialmente importante porque o projeto evoluiu de forma muito rápida. A 0.5.0 saiu em 29 de setembro, a 0.6.0 e a 0.7.0 chegaram em 30 de setembro e a 0.7.1 apareceu em 1º de outubro.
Port amplia a preservação de Metroid Prime
O Metroid Prime Port transforma o trabalho de decompilação em uma aplicação utilizável por jogadores. Enquanto o PrimeDecomp busca reconstruir o código original com precisão, o port acrescenta a camada necessária para executar esse código em sistemas modernos.
Essa estratégia também abre espaço para widescreen, entrada moderna, altas taxas de atualização, touch no Android, mods, randomizer, Archipelago e ferramentas de speedrun sem depender de um ambiente virtual de GameCube.
Ao mesmo tempo, o projeto continua separado das versões comerciais da Nintendo. Metroid Prime Remastered permanece um produto oficial para Nintendo Switch, enquanto este port é uma iniciativa comunitária não afiliada à Nintendo ou à Retro Studios.
Com builds públicas para Linux, Windows e Android, o principal marco já está estabelecido: Metroid Prime pode agora executar como aplicação nativa nesses sistemas a partir de seu código decompilado, desde que o usuário forneça os dados de sua própria cópia compatível do jogo.
Fontes: MetroidPrimePort — repositório oficial; Metroid Prime Port 0.7.1 — release oficial; release 0.7.0; release 0.6.0; release 0.5.0; PrimeDecomp/prime.