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Super Mario Bros. Wonder em gameplay, usado como imagem destacada da pauta sobre a recompilação nativa.

Super Mario Bros. Wonder roda nativamente no Windows perto de 60 FPS

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  • Última modificação do post:3 de outubro de 2026
  • Categoria do post:Notícias / Ports
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Mario Wonder nativo já roda como código recompilado em computadores modernos. Em 2 de outubro de 2026, uma demonstração mostrou Super Mario Bros. Wonder funcionando no Windows em um notebook com GeForce RTX 3050, com a primeira fase perto de 60 FPS. Além disso, o desenvolvedor já havia demonstrado o mesmo projeto em um Mac com Apple M1. Não se trata de um emulador: o projeto recompila antecipadamente o código ARM64 do Nintendo Switch para código nativo.

O projeto é conduzido pelo desenvolvedor Belmante e continua em fase de desenvolvimento. Por enquanto, o repositório permanece privado. Portanto, não existe uma versão pública pronta para download. A equipe também cita Android, Linux e iOS como plataformas planejadas, mas a evidência verificável disponível nesta rodada confirma execução do mesmo projeto em macOS e Windows; Android ainda aparece apenas como objetivo futuro.

Super Mario Bros. Wonder recompilado rodando nativamente no Windows

Demonstração do projeto de recompilação de Super Mario Bros. Wonder no Windows. Imagem: TechEBlog.

Como o Mario Wonder nativo funciona

Em vez de simular o hardware do Switch em tempo real, o projeto recompila antecipadamente as instruções ARM64 do jogo. Dessa forma, a máquina de destino executa o resultado como código nativo, sem um JIT ou interpretador entre o jogo e o processador.

A camada gráfica exige um trabalho separado. Super Mario Bros. Wonder usa a API NVN da Nintendo. No projeto, uma camada própria recebe essas chamadas e as traduz para Vulkan. No macOS, o caminho utiliza MoltenVK; no Windows mostrado em outubro, a camada conversa diretamente com o driver Vulkan da NVIDIA.

Vídeo mostra o projeto rodando o primeiro estágio no Windows perto de 60 FPS.

Port para Windows revelou novos problemas gráficos

A migração do Mac para o Windows também expôs diferenças importantes. Segundo a cobertura técnica, algumas texturas do jogo usam ASTC, formato que GPUs NVIDIA de desktop não tratam da mesma forma que o hardware original. Por isso, o projeto adicionou um decodificador em CPU durante o carregamento das texturas.

Além disso, os desenvolvedores precisaram ajustar barreiras entre passes de renderização. No Mac, o Metal já introduzia parte dessas sincronizações. No Windows, porém, a execução sobre Vulkan revelou falhas no HUD até que o projeto adicionasse as barreiras necessárias. Também surgiram problemas de upload que faziam personagens aparecerem com cores incorretas.

Super Mario Bros. Wonder em projeto nativo para Windows

Outra captura da build nativa em desenvolvimento no Windows. Imagem: TechEBlog.

Mario Wonder nativo chega perto de 60 FPS no Windows

Na demonstração de 2 de outubro, o primeiro estágio ficou próximo de 60 FPS em um notebook com RTX 3050. Entretanto, esse resultado ainda não representa um benchmark final. O projeto continua em desenvolvimento, e o desempenho pode mudar conforme os desenvolvedores refinarem a camada NVN → Vulkan, o cache de pipelines e a decodificação de texturas.

O desenvolvedor também pretende testar o projeto em uma Intel UHD 770. Esse teste será relevante porque a GPU integrada oferece um alvo mais modesto do que a RTX 3050. Assim, será possível entender melhor o custo real da recompilação e da tradução gráfica.

Android está planejado, mas ainda não deve ser tratado como confirmado

Nos comentários da demonstração inicial no Mac, o desenvolvedor afirmou que pretende criar versões para Android, Windows, Linux e iOS. Contudo, nessa publicação o projeto ainda não executava gameplay e Android aparecia apenas como destino futuro. A nova demonstração de outubro confirma um avanço grande no Windows, mas não comprova, por si só, uma build Android equivalente.

Por isso, o estado atual é mais preciso assim: o desenvolvedor já demonstrou versões para Windows e macOS; Android, Linux e iOS fazem parte do plano. Essa distinção evita confundir um objetivo anunciado com uma versão já funcional.

Projeto ainda não tem lançamento público

O repositório continua privado enquanto o desenvolvimento amadurece. O plano declarado é liberar futuramente o recompilador, a camada NVN → Vulkan e a documentação produzida durante o trabalho. Até lá, não existe pacote oficial público para instalar.

Quando houver uma distribuição pública, o usuário deverá respeitar as exigências legais do projeto e utilizar apenas dados obtidos de sua própria cópia legalmente adquirida do jogo. O Allves Games não fornece ROMs, arquivos proprietários ou instruções para obtenção não autorizada.

O avanço se encaixa em uma tendência recente de ports e recompilações nativas. O site já acompanha projetos como o MediEvilRecomp e o port nativo de Metroid Prime. Além disso, o Mario Wonder nativo chama atenção por partir de um jogo de Switch e por já mostrar gameplay no Windows.

Fontes: publicação do desenvolvedor no r/decomps; TechEBlog; Nintendo.