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Miniatura oficial do vídeo de Valery Kryzhanovsky demonstrando DLSS 5 Multipass 4x sobre Pac-Man.

DLSS 5 no Pac-Man apaga pontos e deixa fantasma sem olhos em teste Multipass 4x

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Um teste de DLSS 5 Pac-Man com quatro passadas de processamento neural transformou o visual do jogo clássico em uma demonstração curiosa: fantasmas ganharam rostos estranhos, um deles apareceu sem olhos e parte dos pontos do labirinto desapareceu em determinados perfis. O experimento do criador Valery Kryzhanovsky ganhou repercussão técnica em 9 e 10 de outubro de 2026, mas não representa uma atualização oficial do Pac-Man nem suporte nativo da NVIDIA ao jogo.

DLSS 5 no Pac-Man mostra quatro resultados diferentes

Em um vídeo publicado pelo próprio autor, Pac-Man é processado com Multipass 4x em quatro modos: Natural, Default, Cinematic e Denoise. O resultado muda bastante de um perfil para outro. Enquanto alguns mantêm o labirinto mais reconhecível, outros inventam detalhes faciais para os fantasmas e removem elementos visuais.

Demonstração original de Valery Kryzhanovsky em quatro modos; não representa suporte oficial do DLSS 5 ao Pac-Man.

O caso mais chamativo envolve o fantasma verde, que aparece sem olhos em uma das renderizações. Em outra configuração, os pontos que Pac-Man deveria comer somem da imagem. Isso demonstra por que uma alteração visual agressiva pode prejudicar até a leitura de elementos essenciais da jogabilidade.

Pac-Man de NES em sua aparência clássica, sem DLSS 5

Imagem de Pac-Man para NES, usada apenas como referência da arte original; não é registro do teste de DLSS 5. Fonte: Allves Games.

O experimento não usa DLSS 5 nativo

O criador descreve em seu relato técnico sobre dezenas de testes o uso de ferramentas externas e múltiplas passadas para aplicar neural rendering a jogos antigos. A imprensa técnica menciona MAME, ReShade e RenoDX na demonstração específica de Pac-Man.

Entretanto, algumas fontes descrevem simultaneamente uma versão para MS-DOS e execução no emulador de arcade MAME. Sem identificação inequívoca do executável no próprio material, não é correto atribuir o teste a uma edição comercial exata do jogo.

O processamento também não comprova ganho de FPS, reconstrução fiel de objetos ou melhoria geral da imagem. Pelo contrário: o experimento destaca distorções e perdas visuais decorrentes de um modelo aplicado fora das condições para as quais foi pensado.

Pac-Man clássico com o labirinto e pontos do jogo original

Pac-Man original em imagem de arquivo, antes de qualquer processamento neural. Fonte: The Boar.

Por que o Multipass 4x pode apagar detalhes?

O método repassa a imagem transformada para novos processamentos. Assim, pequenos erros de uma passagem podem ser ampliados nas seguintes. Em jogos 2D com sprites simples, o modelo possui poucas informações sobre profundidade, materiais e estrutura da cena.

Segundo o autor, uma única passada quase não altera diversos títulos antigos, enquanto várias passadas acumulam mudanças imprevisíveis. Portanto, aumentar o número de ciclos não significa necessariamente melhorar a qualidade da imagem.

É diferente do teste anterior com Duke Nukem

O Allves Games já publicou o experimento com Duke Nukem de 1991 usando DLSS 5 Multipass no DOSBox. Embora o responsável pelas demonstrações seja o mesmo, o vídeo de Pac-Man acrescenta uma comparação própria de quatro modos e mostra falhas em elementos fundamentais do cenário.

Também não existe relação direta com a recompilação nativa de Pac-Man para Windows, que envolve outro projeto. Neste caso, o teste trata apenas de processamento visual externo, sem lançamento de novo jogo ou instalador oficial.

Por fim, o experimento serve como exemplo das limitações do neural rendering sobre imagens 2D. A demonstração é do criador; o Allves Games não realizou benchmark independente nem recomenda arquivos não oficiais ou bibliotecas vazadas.

Fontes: vídeo original do experimento; relato do autor; Tom’s Hardware.