En este momento estás viendo Gears of War: E-Day con DLSS 5 externo cae a 17 FPS en la RTX 5090

Gears of War: E-Day con DLSS 5 externo cae a 17 FPS en la RTX 5090

  • Autor de la entrada:
  • Última modificación de la entrada:3 de octubre de 2026
  • Categoría de la entrada:Gráficos / Noticias
  • Tiempo de lectura:3 min de lectura

Gears of War: E-Day con DLSS 5 apareció en una prueba externa publicada el 2 de octubre de 2026 en la que NeuralScreen aplicó Neural Rendering. En 4K nativo y calidad máxima, una escena cayó de 33 a 17 FPS y otra pasó de 30 a 19 FPS en una GeForce RTX 5090. El resultado no representa soporte nativo del juego para DLSS 5.

La prueba llama la atención precisamente por el elevado costo del procesamiento neural. Además, la GPU se mantuvo entre un 98% y un 99% de utilización en los escenarios registrados. Por lo tanto, es mejor tratar los números como un experimento específico y no como una previsión del rendimiento de una futura integración oficial.

Demostración de NeuralScreen, herramienta utilizada para aplicar el procesamiento neural externamente.

Gears of War: E-Day con DLSS 5 fue una prueba externa

Según la prueba técnica, Easy Anti-Cheat impidió el uso directo de ReShade y OptiScaler. Por eso, NeuralScreen ejecutó el procesamiento externamente. De este modo, la cadena utilizada en el experimento difiere de una implementación integrada por el desarrollador del juego.

Esta distinción es importante porque una integración nativa puede proporcionar al modelo neuronal información y condiciones diferentes. Mientras tanto, el método externo necesita capturar y procesar la imagen por otra ruta, lo que puede añadir costos propios.

Gears of War: E-Day com DLSS 5 externo ativado via NeuralScreen na RTX 5090

Primera escena de la prueba de Gears of War: E-Day con DLSS 5 externo activado a través de NeuralScreen. Imagen: GameGPU.

RTX 5090 estuvo cerca de su utilización máxima

En la primera escena registrada, el juego operaba a 33 FPS antes de la aplicación de Neural Rendering y cayó a 17 FPS después. En otra situación, la tasa pasó de 30 a 19 FPS. Al mismo tiempo, el uso de la RTX 5090 estuvo entre el 98% y el 99%.

Así, la prueba muestra que el Neural Rendering aún puede imponer un costo pesado cuando se aplica de esta manera. Sin embargo, dos puntos de medición no forman un benchmark completo. La configuración, la escena, la resolución neuronal y la propia cadena externa pueden alterar bastante el resultado.

Segundo cenário de Gears of War: E-Day com DLSS 5 externo ativado na RTX 5090

Segunda escena registrada por GameGPU con DLSS 5 externo activado en 4K en la RTX 5090. Imagen: GameGPU.

El resultado no define el rendimiento del DLSS 5 en juegos

El experimento tampoco demuestra que el DLSS 5 Neural Rendering reduzca necesariamente a la mitad el rendimiento en integraciones oficiales. Solo documenta el comportamiento observado en Gears of War: E-Day con NeuralScreen, 4K nativo, calidad máxima y RTX 5090.

El Allves Games ya incluye otras implementaciones experimentales de DLSS 5 en juegos sin soporte original Estos proyectos usan rutas diferentes y, por eso, los resultados de una herramienta no deben extrapolarse automáticamente a otra.

Por último, la prueba refuerza una diferencia esencial: hacer que la red neuronal funcione es solo una parte del problema. Para el uso práctico, el costo de procesamiento, la integración con el pipeline del juego y la calidad final también exigen una evaluación conjunta de desarrolladores y analistas.

Fuentes: prueba técnica de GameGPU; demostración de NeuralScreen.