Resident Evil 4 Android ganhou uma demonstração nativa baseada na versão de GameCube em 25 de setembro de 2026. O desenvolvedor Ayano mostrou o projeto inicializando em um Samsung Galaxy S5 LTE-A de 2014, carregando a vila, renderizando texturas, iluminação e HUD e oferecendo controles por toque, tudo sem emulador ou JIT.
O avanço é importante porque, um dia antes, o projeto havia sido demonstrado principalmente no Windows e o Android aparecia apenas como alvo de compilação. Agora existe um teste em hardware real. Entretanto, o port ainda está longe de ser uma versão pronta para jogar: o próprio desenvolvedor mediu cerca de 17 FPS nos menus e aproximadamente 1,5 FPS na vila nesse aparelho.
Imagem de referência da versão original de Resident Evil 4 para GameCube, que serve de base ao projeto. Imagem: The King of Grabs.
Resident Evil 4 Android já inicia em hardware real
Segundo o relato técnico publicado pelo próprio desenvolvedor, o teste foi feito em um Galaxy S5 LTE-A com Snapdragon 805, GPU Adreno 420 e Android 9 de 32 bits. O aplicativo chega aos menus e entra na área da vila usando a GPU do próprio telefone.
Isso diferencia o projeto de uma execução pelo Dolphin ou de uma camada de streaming. A abordagem usa recompilação estática: o código PowerPC do GameCube é traduzido antecipadamente para C++ e depois compilado para a arquitetura do dispositivo. Um runtime substitui funções que antes dependiam do hardware do console, incluindo gráficos, áudio, entrada e acesso aos dados do disco.
O método se aproxima de outros projetos recentes de recompilação. No Allves Games, por exemplo, já mostramos a recompilação nativa de Monster Hunter Portable 3rd para Android e o Rayman Origins Recompiled rodando no Galaxy A56. A diferença aqui está na origem GameCube e no estágio ainda experimental.
A recompilação tem como alvo a edição de GameCube de Resident Evil 4, e não as versões posteriores para PC. Imagem: material de referência da edição original.
Controles por toque mudam conforme a situação
O desenvolvedor também implementou uma interface móvel própria. Em vez de manter todos os botões virtuais na tela o tempo inteiro, o sistema altera os controles de acordo com o estado do jogo. Caminhada, mira, QTEs, menus, inventário e cutscenes podem exibir comandos diferentes.
Na exploração, há analógico flutuante, corrida, mira, faca, mapa, inventário e giro rápido. Durante a mira, alguns botões mudam para disparo e recarga. Já nos QTEs, a interface pode pedir toque, gesto de deslizar ou pressionamentos rápidos. O objetivo é evitar que os dedos cubram a imagem 4:3 original.
Esse trabalho também reforça que o Resident Evil 4 Android em questão não é a antiga versão mobile comercial da Capcom. Trata-se de uma adaptação técnica da versão de GameCube baseada em recompilação e em um runtime específico.
Screenshot oficial da edição de GameCube usado como referência visual; não é captura do port Android. Imagem: Nintendo/Capcom.
Resident Evil 4 Android ainda roda a cerca de 1,5 FPS na vila
Os números publicados pelo autor deixam claro o estágio atual. No Galaxy S5 LTE-A, os menus ficam em torno de 17 FPS, enquanto a vila cai para aproximadamente 1,5 FPS. Portanto, a demonstração comprova execução nativa no aparelho, mas ainda não representa uma experiência jogável.
O perfil de desempenho apontou o código do jogo como principal gargalo. De acordo com Ayano, a thread da lógica permanece ocupada cerca de 88% do tempo, enquanto a thread de renderização fica perto de 60%. O código do jogo também roda aproximadamente 15 vezes mais devagar no telefone do que no PC usado pelo desenvolvedor, apesar de a diferença bruta de CPU ser menor.
Por isso, o próximo foco é otimização. O autor cita correções para operações matemáticas lentas no ARM de 32 bits e caminhos quentes que ainda carregavam verificações de depuração. A meta declarada é chegar a 30 FPS estáveis em um telefone recente, mas ainda não existe benchmark que confirme esse objetivo.
Build ARM64 existe, mas ainda não foi testada
Além do teste em ARM de 32 bits, o projeto já gera um APK ARM64. Contudo, o desenvolvedor afirma que ainda não testou essa compilação em um aparelho moderno. Assim, não é correto extrapolar o desempenho do Galaxy S5 para celulares atuais.
O projeto também cita iOS como alvo futuro porque a recompilação não depende de JIT. Mesmo assim, ainda não há build para iPhone ou iPad. O estágio móvel confirmado, por enquanto, é Android: 32 bits executando em hardware real e ARM64 apenas compilando.
Outro ponto importante é a disponibilidade. O projeto permanece fechado e o desenvolvedor afirma que não pretende distribuir dados do jogo, ISOs ou binários derivados do conteúdo da Capcom. O usuário precisa fornecer sua própria cópia legítima. Esse cuidado também aparece em outros projetos de preservação e recompilação que acompanhamos, como o port nativo de Super Mario Strikers.
O que o avanço muda para o projeto
A mudança material desta atualização é simples: Android deixou de ser apenas uma compilação teórica e passou a executar o jogo em um telefone real. Ao mesmo tempo, os resultados expõem o trabalho que ainda falta em desempenho, áudio completo, vídeos e sistema de saves.
Portanto, o Resident Evil 4 Android recompilado deve ser tratado como protótipo técnico. Ele já comprova boot, renderização da vila, HUD e controles por toque em um Galaxy S5 LTE-A, mas não oferece desempenho suficiente para jogar normalmente. Testes em ARM64 moderno serão o próximo indicador importante de viabilidade.
Fontes: publicação técnica de Ayano no r/decomps; relato anterior do projeto no Windows e da compilação ARM64; página oficial de Resident Evil 4 para GameCube na Nintendo.