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Rayman Origins Recompiled Roda a 60 FPS no Galaxy A56

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  • Última modificação do post:26 de setembro de 2026
  • Categoria do post:Notícias
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Rayman Origins Recompiled roda a 60 FPS no Galaxy A56 com Exynos 1580, segundo um novo teste divulgado pelo desenvolvedor em 26 de setembro de 2026. O resultado amplia a validação do port nativo para Android além do Galaxy S23 com Adreno 740 e confirma o funcionamento do renderer Vulkan também na GPU Xclipse 540.

Até então, o Galaxy S23 representava o principal smartphone documentado pelo projeto. Agora, o desenvolvedor afirma que as otimizações mais recentes permitem ao Galaxy A56 manter 60 FPS estáveis, sem quedas e com a escala de resolução em 100%.

Além disso, a documentação técnica do projeto registra o Galaxy A56, modelo SM-A566E, com Exynos 1580 e Xclipse 540. O relatório também mede a primeira fase do jogo a 60 FPS nesse aparelho.

Por isso, a novidade não repete apenas o teste anterior no Galaxy S23. Ela mostra que o port também funciona em uma plataforma gráfica diferente da combinação Snapdragon e Adreno usada durante o desenvolvimento inicial.

Rayman Origins Recompiled executando com renderer Vulkan nativo e controles por toque no Android

Captura oficial do port Android com renderer Vulkan nativo e controles por toque. A imagem vem do Galaxy S23 e serve apenas como referência visual; ela não mostra o teste realizado no Galaxy A56. Imagem: Rayman Origins Recompiled/GitHub.

Galaxy A56 amplia a validação do port no Android

O Galaxy S23 usado inicialmente pelo autor conta com Adreno 740. Em contraste, o Galaxy A56 utiliza o Exynos 1580 e a GPU Xclipse 540. A Samsung confirma oficialmente a Xclipse 540 nas especificações do Exynos 1580.

Além disso, o relatório técnico do Rayman Origins Recompiled identifica o A56 como o primeiro aparelho testado pelo projeto com uma GPU Xclipse. O documento também destaca que o dispositivo não utiliza Snapdragon.

Dessa forma, o novo resultado testa mais do que o desempenho bruto. Ele também verifica o renderer Vulkan do projeto em outra família de GPU e em outro conjunto de drivers.

Característica Galaxy S23 Galaxy A56
GPU Adreno 740 Xclipse 540
SoC Plataforma Snapdragon Exynos 1580
Vulkan 1.3 1.3
Resultado documentado 60 FPS em resolução cheia após as otimizações 60 FPS; autor relata 100% de escala e ausência de quedas
Renderer Vulkan nativo Vulkan nativo

Segundo o relatório de desempenho para Android, o teste no A56 registrou aproximadamente 120 draw calls por quadro. Além disso, o renderer consumiu entre 0,5 e 1,0 ms de CPU por frame no cenário documentado.

Ao mesmo tempo, o contador de espera da CPU pela GPU marcou 0,0 ms. Entretanto, esses números representam o trecho medido pelo desenvolvedor e não uma campanha completa do jogo.

As otimizações que levaram o port aos 60 FPS

O desenvolvedor realizou uma rodada de profiling no Android para encontrar gargalos específicos do port. Como resultado, o projeto corrigiu problemas no gerenciamento da swapchain, na sincronização entre CPU e GPU, nas threads auxiliares e no processamento de vídeos.

A swapchain derrubava o desempenho

Um dos maiores gargalos apareceu na apresentação dos frames pelo Vulkan. O Android retornava VK_SUBOPTIMAL_KHR, e o renderer tratava esse resultado como sinal para reconstruir a swapchain.

Consequentemente, o programa repetia operações caras praticamente a cada quadro. Entre elas estavam a espera pela GPU, a destruição da swapchain e a criação de novos buffers.

Segundo o relatório, esse comportamento consumia cerca de 47% do tempo da thread principal. Por isso, algumas fases rodavam entre aproximadamente 43 e 46 FPS no Galaxy S23.

Depois da correção, o renderer passou a recriar a swapchain apenas diante dos erros que realmente exigem essa operação. Assim, o mesmo cenário chegou a 60 FPS em resolução completa.

Dois frames em voo reduziram a espera da CPU

Outro gargalo vinha da sincronização entre CPU e GPU. Antes da mudança, a CPU podia esperar entre 3 e 8 ms por frame até a GPU concluir o trabalho anterior.

Para resolver isso, o projeto passou a manter dois frames em voo. Dessa forma, a CPU consegue preparar trabalho novo enquanto a GPU processa o quadro anterior.

Além disso, o relatório registra 0,0 ms de espera da CPU pela GPU nos cenários medidos no Galaxy S23 e no Galaxy A56.

Tela de configurações do Rayman Origins Recompiled mostrando a opção de renderer nativo sem emulação da GPU

A interface oferece uma opção específica para ativar o renderer nativo, identificada como “no GPU emulation”. Esta captura vem do Galaxy S23 e não representa o teste no Galaxy A56. Imagem: Rayman Origins Recompiled/GitHub.

Áudio, vídeos e pipelines também receberam ajustes

Enquanto isso, o projeto reduziu o consumo do worker de áudio. Antes, essa thread chegava a utilizar cerca de 73% de um núcleo por causa de polling. Após a mudança no mecanismo de espera, o consumo caiu para aproximadamente 7% no teste documentado.

Além disso, o projeto acelerou o processamento das texturas usadas nos vídeos. O relatório cita um caso em que a etapa de decodificação caiu de cerca de 10 ms para menos de 1 ms, enquanto o volume de dados enviado por frame diminuiu quatro vezes.

Por fim, o renderer passou a usar cache e pré-aquecimento de pipelines Vulkan. Assim, o projeto reduz travamentos momentâneos que podiam atingir dezenas de milissegundos quando um efeito aparecia pela primeira vez.

Como funciona a recompilação de Rayman Origins

O Rayman Origins Recompiled parte do arquivo default.xex da versão de Xbox 360. Em seguida, o XenonRecomp transforma o código PowerPC do executável em C++.

Depois, o compilador gera código para a arquitetura da máquina de destino. No Android moderno, esse processo produz código nativo ARM64.

Portanto, o smartphone não precisa interpretar continuamente as instruções PowerPC da CPU Xenon como um emulador tradicional faria durante a execução.

Além disso, o projeto usa uma camada de runtime para oferecer funções que o software original espera encontrar no Xbox 360. Essa infraestrutura cuida de componentes ligados ao kernel, XAM, memória, sistema de arquivos e áudio XMA.

O autor também precisou criar ferramentas específicas para o executável de Rayman Origins. O analisador padrão não encontrava as jump tables do jogo porque o compilador reorganizava instruções e adicionava operações nop.

Por isso, o projeto criou um detector que simula os blocos de switch. Segundo o repositório, essa ferramenta consegue resolver todas as 173 jump tables identificadas no jogo.

O renderer envia as draw calls diretamente ao Vulkan

Nas primeiras etapas do port Android, o projeto já recompilava o código PowerPC. Porém, os gráficos ainda dependiam da camada que reproduzia o comportamento da GPU Xenos do Xbox 360.

Posteriormente, o desenvolvedor criou um renderer nativo para o projeto. Agora, essa implementação intercepta as chamadas gráficas do jogo e envia o trabalho diretamente ao Vulkan.

Além disso, o projeto converte os shaders antecipadamente para o formato usado pela API gráfica moderna. Dessa forma, o telefone não precisa reproduzir todo o comportamento da GPU Xenos durante a renderização normal.

Assim, o pipeline atual pode ser resumido como:

Xbox 360 PowerPC → XenonRecomp → código nativo ARM64 → runtime → renderer próprio → Vulkan → GPU Android.

Por isso, o projeto não se encaixa na mesma categoria de Winlator, streaming ou emulação completa de Xbox 360. Trata-se de uma recompilação estática acompanhada por um port nativo da infraestrutura necessária para executar o jogo.

O teste também amplia a compatibilidade gráfica

O Galaxy A56 acrescenta um ponto importante à validação porque utiliza uma Xclipse 540. Já o Galaxy S23 usado pelo desenvolvedor emprega Adreno 740.

Assim, o port agora possui evidência pública de funcionamento em pelo menos duas famílias de GPU no Android. Além disso, o relatório técnico descreve o A56 como um aparelho intermediário e registra Vulkan 1.3 no dispositivo.

Por outro lado, esse resultado não comprova compatibilidade com toda a linha Exynos ou com qualquer GPU Xclipse. Cada aparelho também pode utilizar versões diferentes de driver, sistema e firmware.

Enquanto isso, o projeto adicionou um caminho compatível com Vulkan 1.1 para GPUs mais antigas. O Redmi 10C com Adreno 610 aparece como alvo de baixo custo na documentação.

No entanto, durante a verificação atual, o relatório ainda tratava esse aparelho como um alvo de desenvolvimento. Portanto, o teste do Galaxy A56 não deve servir como evidência para modelos significativamente mais fracos.

O que os 60 FPS no Galaxy A56 ainda não provam

O desenvolvedor afirma que o Galaxy A56 alcança 60 FPS estáveis, sem quedas e com a escala de resolução em 100%. Entretanto, ainda faltam dados para transformar esse resultado em uma validação completa da campanha.

Por exemplo, o projeto ainda não publicou uma análise extensa de frametimes do A56 em todas as fases. Também não há uma bateria pública de medições de consumo energético, temperatura e autonomia durante sessões longas.

Além disso, a documentação técnica registra explicitamente 60 FPS na primeira fase. Portanto, não seria correto afirmar que o autor já comprovou o mesmo comportamento em 100% do jogo.

Ainda assim, o novo teste fornece uma evidência importante. O port não depende exclusivamente do Galaxy S23 e da Adreno 740 para atingir o alvo de desempenho demonstrado pelo desenvolvedor.

O GitHub já possui release, mas não oferece APK público

O projeto já conta com a release v0.3.0, publicada em 25 de setembro de 2026. Ela documenta o renderer nativo, widescreen, reprodução de vídeos e outras mudanças.

No entanto, a própria página da release afirma que não distribui binários. Portanto, a existência da release não significa que o projeto ofereça um APK oficial pronto para instalação.

Além disso, o código principal continuou avançando depois da v0.3.0. Na verificação de 26 de setembro, o GitHub indicava 15 commits na branch principal posteriores à release.

O desenvolvedor também explicou no Reddit que algumas builds privadas destinadas a testes circularam antes da hora. Por isso, esses arquivos não representam um lançamento público oficial.

Segundo o autor, o plano envolve fornecer futuramente um APK no qual o próprio usuário indique seu arquivo .xex. Enquanto isso, o repositório exige uma cópia legítima de Rayman Origins para Xbox 360 e não inclui código ou assets comerciais do jogo.

Tela inicial do Rayman Origins Recompiled no Android com opções de jogo e arquivos

Tela inicial documentada pelo projeto para a versão Android. A captura mostra a interface de gerenciamento do port no Galaxy S23 e serve como referência do estado atual da aplicação. Imagem: Rayman Origins Recompiled/GitHub.

Por que o teste no Galaxy A56 é relevante

O avanço anterior do Rayman Origins Recompiled demonstrou uma mudança arquitetural importante: o projeto deixou de depender da emulação da GPU Xenos e passou a usar um renderer Vulkan próprio.

Agora, o Galaxy A56 responde a outra questão. O teste mostra que essa implementação consegue sair do telefone Snapdragon e Adreno usado como principal plataforma de desenvolvimento.

Além disso, o novo aparelho ocupa uma posição diferente no mercado. Dessa forma, o resultado amplia o interesse do projeto como port Android real, em vez de limitar a demonstração a um único smartphone topo de linha.

Por outro lado, ainda seria prematuro extrapolar o desempenho para outros Exynos, outras GPUs Xclipse ou todo o ecossistema Android. Testes adicionais continuam necessários para formar uma matriz de compatibilidade confiável.

Mesmo assim, a evidência atual já confirma um avanço concreto: o mesmo código PowerPC recompilado para ARM64 e o mesmo renderer Vulkan alcançam 60 FPS no Galaxy S23 e também no Galaxy A56 com Exynos 1580.

Fontes: Rayman Origins Recompiled — GitHub; Android Performance — documentação técnica; Native Renderer — documentação técnica; release v0.3.0; publicação e comentários do desenvolvedor no r/decomps; Samsung Semiconductor — Exynos 1580.