Rayman Origins Recompiled roda a 60 FPS no Galaxy A56 com Exynos 1580, segundo um novo teste divulgado pelo desenvolvedor em 26 de setembro de 2026. O resultado amplia a validação do port nativo para Android além do Galaxy S23 com Adreno 740 e confirma o funcionamento do renderer Vulkan também na GPU Xclipse 540.
Até então, o Galaxy S23 representava o principal smartphone documentado pelo projeto. Agora, o desenvolvedor afirma que as otimizações mais recentes permitem ao Galaxy A56 manter 60 FPS estáveis, sem quedas e com a escala de resolução em 100%.
Além disso, a documentação técnica do projeto registra o Galaxy A56, modelo SM-A566E, com Exynos 1580 e Xclipse 540. O relatório também mede a primeira fase do jogo a 60 FPS nesse aparelho.
Por isso, a novidade não repete apenas o teste anterior no Galaxy S23. Ela mostra que o port também funciona em uma plataforma gráfica diferente da combinação Snapdragon e Adreno usada durante o desenvolvimento inicial.
Captura oficial do port Android com renderer Vulkan nativo e controles por toque. A imagem vem do Galaxy S23 e serve apenas como referência visual; ela não mostra o teste realizado no Galaxy A56. Imagem: Rayman Origins Recompiled/GitHub.
Galaxy A56 amplia a validação do port no Android
O Galaxy S23 usado inicialmente pelo autor conta com Adreno 740. Em contraste, o Galaxy A56 utiliza o Exynos 1580 e a GPU Xclipse 540. A Samsung confirma oficialmente a Xclipse 540 nas especificações do Exynos 1580.
Além disso, o relatório técnico do Rayman Origins Recompiled identifica o A56 como o primeiro aparelho testado pelo projeto com uma GPU Xclipse. O documento também destaca que o dispositivo não utiliza Snapdragon.
Dessa forma, o novo resultado testa mais do que o desempenho bruto. Ele também verifica o renderer Vulkan do projeto em outra família de GPU e em outro conjunto de drivers.
| Característica | Galaxy S23 | Galaxy A56 |
|---|---|---|
| GPU | Adreno 740 | Xclipse 540 |
| SoC | Plataforma Snapdragon | Exynos 1580 |
| Vulkan | 1.3 | 1.3 |
| Resultado documentado | 60 FPS em resolução cheia após as otimizações | 60 FPS; autor relata 100% de escala e ausência de quedas |
| Renderer | Vulkan nativo | Vulkan nativo |
Segundo o relatório de desempenho para Android, o teste no A56 registrou aproximadamente 120 draw calls por quadro. Além disso, o renderer consumiu entre 0,5 e 1,0 ms de CPU por frame no cenário documentado.
Ao mesmo tempo, o contador de espera da CPU pela GPU marcou 0,0 ms. Entretanto, esses números representam o trecho medido pelo desenvolvedor e não uma campanha completa do jogo.
As otimizações que levaram o port aos 60 FPS
O desenvolvedor realizou uma rodada de profiling no Android para encontrar gargalos específicos do port. Como resultado, o projeto corrigiu problemas no gerenciamento da swapchain, na sincronização entre CPU e GPU, nas threads auxiliares e no processamento de vídeos.
A swapchain derrubava o desempenho
Um dos maiores gargalos apareceu na apresentação dos frames pelo Vulkan. O Android retornava VK_SUBOPTIMAL_KHR, e o renderer tratava esse resultado como sinal para reconstruir a swapchain.
Consequentemente, o programa repetia operações caras praticamente a cada quadro. Entre elas estavam a espera pela GPU, a destruição da swapchain e a criação de novos buffers.
Segundo o relatório, esse comportamento consumia cerca de 47% do tempo da thread principal. Por isso, algumas fases rodavam entre aproximadamente 43 e 46 FPS no Galaxy S23.
Depois da correção, o renderer passou a recriar a swapchain apenas diante dos erros que realmente exigem essa operação. Assim, o mesmo cenário chegou a 60 FPS em resolução completa.
Dois frames em voo reduziram a espera da CPU
Outro gargalo vinha da sincronização entre CPU e GPU. Antes da mudança, a CPU podia esperar entre 3 e 8 ms por frame até a GPU concluir o trabalho anterior.
Para resolver isso, o projeto passou a manter dois frames em voo. Dessa forma, a CPU consegue preparar trabalho novo enquanto a GPU processa o quadro anterior.
Além disso, o relatório registra 0,0 ms de espera da CPU pela GPU nos cenários medidos no Galaxy S23 e no Galaxy A56.
A interface oferece uma opção específica para ativar o renderer nativo, identificada como “no GPU emulation”. Esta captura vem do Galaxy S23 e não representa o teste no Galaxy A56. Imagem: Rayman Origins Recompiled/GitHub.
Áudio, vídeos e pipelines também receberam ajustes
Enquanto isso, o projeto reduziu o consumo do worker de áudio. Antes, essa thread chegava a utilizar cerca de 73% de um núcleo por causa de polling. Após a mudança no mecanismo de espera, o consumo caiu para aproximadamente 7% no teste documentado.
Além disso, o projeto acelerou o processamento das texturas usadas nos vídeos. O relatório cita um caso em que a etapa de decodificação caiu de cerca de 10 ms para menos de 1 ms, enquanto o volume de dados enviado por frame diminuiu quatro vezes.
Por fim, o renderer passou a usar cache e pré-aquecimento de pipelines Vulkan. Assim, o projeto reduz travamentos momentâneos que podiam atingir dezenas de milissegundos quando um efeito aparecia pela primeira vez.
Como funciona a recompilação de Rayman Origins
O Rayman Origins Recompiled parte do arquivo default.xex da versão de Xbox 360. Em seguida, o XenonRecomp transforma o código PowerPC do executável em C++.
Depois, o compilador gera código para a arquitetura da máquina de destino. No Android moderno, esse processo produz código nativo ARM64.
Portanto, o smartphone não precisa interpretar continuamente as instruções PowerPC da CPU Xenon como um emulador tradicional faria durante a execução.
Além disso, o projeto usa uma camada de runtime para oferecer funções que o software original espera encontrar no Xbox 360. Essa infraestrutura cuida de componentes ligados ao kernel, XAM, memória, sistema de arquivos e áudio XMA.
O autor também precisou criar ferramentas específicas para o executável de Rayman Origins. O analisador padrão não encontrava as jump tables do jogo porque o compilador reorganizava instruções e adicionava operações nop.
Por isso, o projeto criou um detector que simula os blocos de switch. Segundo o repositório, essa ferramenta consegue resolver todas as 173 jump tables identificadas no jogo.
O renderer envia as draw calls diretamente ao Vulkan
Nas primeiras etapas do port Android, o projeto já recompilava o código PowerPC. Porém, os gráficos ainda dependiam da camada que reproduzia o comportamento da GPU Xenos do Xbox 360.
Posteriormente, o desenvolvedor criou um renderer nativo para o projeto. Agora, essa implementação intercepta as chamadas gráficas do jogo e envia o trabalho diretamente ao Vulkan.
Além disso, o projeto converte os shaders antecipadamente para o formato usado pela API gráfica moderna. Dessa forma, o telefone não precisa reproduzir todo o comportamento da GPU Xenos durante a renderização normal.
Assim, o pipeline atual pode ser resumido como:
Xbox 360 PowerPC → XenonRecomp → código nativo ARM64 → runtime → renderer próprio → Vulkan → GPU Android.
Por isso, o projeto não se encaixa na mesma categoria de Winlator, streaming ou emulação completa de Xbox 360. Trata-se de uma recompilação estática acompanhada por um port nativo da infraestrutura necessária para executar o jogo.
O teste também amplia a compatibilidade gráfica
O Galaxy A56 acrescenta um ponto importante à validação porque utiliza uma Xclipse 540. Já o Galaxy S23 usado pelo desenvolvedor emprega Adreno 740.
Assim, o port agora possui evidência pública de funcionamento em pelo menos duas famílias de GPU no Android. Além disso, o relatório técnico descreve o A56 como um aparelho intermediário e registra Vulkan 1.3 no dispositivo.
Por outro lado, esse resultado não comprova compatibilidade com toda a linha Exynos ou com qualquer GPU Xclipse. Cada aparelho também pode utilizar versões diferentes de driver, sistema e firmware.
Enquanto isso, o projeto adicionou um caminho compatível com Vulkan 1.1 para GPUs mais antigas. O Redmi 10C com Adreno 610 aparece como alvo de baixo custo na documentação.
No entanto, durante a verificação atual, o relatório ainda tratava esse aparelho como um alvo de desenvolvimento. Portanto, o teste do Galaxy A56 não deve servir como evidência para modelos significativamente mais fracos.
O que os 60 FPS no Galaxy A56 ainda não provam
O desenvolvedor afirma que o Galaxy A56 alcança 60 FPS estáveis, sem quedas e com a escala de resolução em 100%. Entretanto, ainda faltam dados para transformar esse resultado em uma validação completa da campanha.
Por exemplo, o projeto ainda não publicou uma análise extensa de frametimes do A56 em todas as fases. Também não há uma bateria pública de medições de consumo energético, temperatura e autonomia durante sessões longas.
Além disso, a documentação técnica registra explicitamente 60 FPS na primeira fase. Portanto, não seria correto afirmar que o autor já comprovou o mesmo comportamento em 100% do jogo.
Ainda assim, o novo teste fornece uma evidência importante. O port não depende exclusivamente do Galaxy S23 e da Adreno 740 para atingir o alvo de desempenho demonstrado pelo desenvolvedor.
O GitHub já possui release, mas não oferece APK público
O projeto já conta com a release v0.3.0, publicada em 25 de setembro de 2026. Ela documenta o renderer nativo, widescreen, reprodução de vídeos e outras mudanças.
No entanto, a própria página da release afirma que não distribui binários. Portanto, a existência da release não significa que o projeto ofereça um APK oficial pronto para instalação.
Além disso, o código principal continuou avançando depois da v0.3.0. Na verificação de 26 de setembro, o GitHub indicava 15 commits na branch principal posteriores à release.
O desenvolvedor também explicou no Reddit que algumas builds privadas destinadas a testes circularam antes da hora. Por isso, esses arquivos não representam um lançamento público oficial.
Segundo o autor, o plano envolve fornecer futuramente um APK no qual o próprio usuário indique seu arquivo .xex. Enquanto isso, o repositório exige uma cópia legítima de Rayman Origins para Xbox 360 e não inclui código ou assets comerciais do jogo.
Tela inicial documentada pelo projeto para a versão Android. A captura mostra a interface de gerenciamento do port no Galaxy S23 e serve como referência do estado atual da aplicação. Imagem: Rayman Origins Recompiled/GitHub.
Por que o teste no Galaxy A56 é relevante
O avanço anterior do Rayman Origins Recompiled demonstrou uma mudança arquitetural importante: o projeto deixou de depender da emulação da GPU Xenos e passou a usar um renderer Vulkan próprio.
Agora, o Galaxy A56 responde a outra questão. O teste mostra que essa implementação consegue sair do telefone Snapdragon e Adreno usado como principal plataforma de desenvolvimento.
Além disso, o novo aparelho ocupa uma posição diferente no mercado. Dessa forma, o resultado amplia o interesse do projeto como port Android real, em vez de limitar a demonstração a um único smartphone topo de linha.
Por outro lado, ainda seria prematuro extrapolar o desempenho para outros Exynos, outras GPUs Xclipse ou todo o ecossistema Android. Testes adicionais continuam necessários para formar uma matriz de compatibilidade confiável.
Mesmo assim, a evidência atual já confirma um avanço concreto: o mesmo código PowerPC recompilado para ARM64 e o mesmo renderer Vulkan alcançam 60 FPS no Galaxy S23 e também no Galaxy A56 com Exynos 1580.
Fontes: Rayman Origins Recompiled — GitHub; Android Performance — documentação técnica; Native Renderer — documentação técnica; release v0.3.0; publicação e comentários do desenvolvedor no r/decomps; Samsung Semiconductor — Exynos 1580.