O DLSS 5 Intel Arc alcançou 30 FPS em Tekken 7 usando a GPU integrada Arc 140V, segundo a atualização do projeto dlss-nr-on-intel registrada em 5 de outubro de 2026. O teste roda a 800×450 com render scale 0,35 e representa um salto relevante sobre os 10,5 FPS medidos anteriormente a 640×360. Além disso, a implementação continua independente: não usa hardware NVIDIA, CUDA ou NGX.
O projeto executa o passe de Neural Rendering por Vulkan nos XMX da arquitetura Xe2. Porém, trata-se de uma pesquisa experimental, não de suporte oficial da NVIDIA ou da Intel, e o próprio repositório alerta que o resultado visual varia conforme o jogo e a cena.
Tekken 7 com o quadro original à esquerda e o Neural Rendering na Intel Arc 140V à direita. Imagem: Uzbekunknown/dlss-nr-on-intel.
DLSS 5 Intel Arc salta de 10,5 para 30 FPS
A comparação mais direta está no próprio histórico de medições. Em 16 de setembro, Tekken 7 havia rodado a 10,5 FPS em 640×360; já a medição atual registra 30 FPS em 800×450 com render scale 0,35 e 27 FPS com escala 0,6. Assim, o avanço não vem apenas de reduzir a resolução do teste.
O repositório atribui a evolução a várias otimizações acumuladas no pipeline. Entre elas, estão redução de passes e dispatches, operações fundidas e trabalho específico no caminho de matrizes cooperativas dos XMX. Ao mesmo tempo, o projeto mantém o grafo residente na GPU para evitar tráfego desnecessário com o host.
Nos benchmarks do daemon, 640×360 com escala 0,35 fica perto de 26 ms por quadro, enquanto 854×480 com escala 0,50 aparece em 34 ms. Entretanto, esses números medem o custo do pipeline isolado; o jogo acrescenta seu próprio trabalho, por isso o resultado real de Tekken 7 é a referência mais importante para uso ao vivo.
Comparação em Dead or Alive 5 Last Round mostra que o mesmo modelo pode alterar textura e luminosidade de forma diferente. Imagem: Uzbekunknown/dlss-nr-on-intel.
Vulkan e XMX substituem o caminho CUDA e NGX
O DLSS 5 Intel Arc usa VK_KHR_cooperative_matrix para executar as operações matriciais nos XMX da Arc 140V. Desse modo, a implementação não depende do caminho CUDA usado no ecossistema NVIDIA nem do NGX para injetar o efeito no jogo.
A camada intercepta a apresentação do Vulkan e envia cada quadro a um daemon que mantém o modelo carregado. Depois, o resultado volta para composição com a imagem original. O projeto informa que jogos Windows também podem entrar nesse fluxo quando rodam sob Proton e apresentam por Vulkan.
Há uma limitação importante: o repositório distribui somente código. Portanto, ele não inclui binários da NVIDIA nem os pesos do modelo, e o usuário precisa fornecer legalmente sua própria DLL compatível para extrair os dados necessários.
Mortal Kombat 1 também foi usado para comparar o quadro original e a saída do Neural Rendering na Arc 140V. Imagem: Uzbekunknown/dlss-nr-on-intel.
DLSS 5 Intel Arc ainda é um projeto de pesquisa
Os 30 FPS não significam que qualquer GPU Intel já possa receber o recurso automaticamente. Primeiro, o hardware precisa expor uma configuração compatível de matrizes cooperativas; além disso, o projeto foi desenvolvido e medido principalmente na Arc 140V com Linux e Mesa ANV.
O próprio autor também evita tratar a transformação visual como melhoria universal. Por exemplo, as medições mostram ganho de textura em partes de Tekken 7, enquanto Mortal Kombat 1 pode perder detalhe fino em rostos. Logo, o resultado depende do material de entrada e não deve ser confundido com uma atualização oficial do DLSS para GPUs Intel.
O avanço, ainda assim, reforça uma tendência recente de portar técnicas de Neural Rendering para caminhos alternativos. Nesse contexto, o Allves Games também acompanhou o DLSS-NR-on-AMD chegando às Radeon RX 6000 e o three-dlss-nr levando o Neural Rendering ao Three.js via WebGPU.
Fontes: dlss-nr-on-intel no GitHub e publicação no r/IntelArc.