Mario Wonder nativo ya se ejecuta como código recompilado en computadoras modernas. El 2 de octubre de 2026, una demostración mostró Super Mario Bros. Wonder funcionando en Windows en una laptop con GeForce RTX 3050, con el primer nivel cerca de los 60 FPS. Además, el desarrollador ya había demostrado el mismo proyecto en una Mac con Apple M1. No se trata de un emulador: el proyecto recompila por anticipado el código ARM64 de Nintendo Switch a código nativo.
El video de Allves Games reúne este tema y otras novedades recientes sobre ports nativos.
El proyecto es dirigido por el desarrollador Belmante y continúa en fase de desarrollo. Por ahora, el repositorio permanece privado. Por lo tanto, no existe una versión pública lista para descargar. El equipo también menciona a Android, Linux y iOS como plataformas planeadas, pero la evidencia verificable disponible en esta ronda confirma la ejecución del mismo proyecto en macOS y Windows; Android todavía aparece solo como un objetivo futuro.

Demostración del proyecto de recompilación de Super Mario Bros. Wonder en Windows. Imagen: TechEBlog.
Cómo funciona el Mario Wonder nativo
En lugar de emular el hardware de Switch en tiempo real, el proyecto recompila de antemano las instrucciones ARM64 del juego. De esta manera, la máquina de destino ejecuta el resultado como código nativo, sin un JIT o intérprete entre el juego y el procesador.
La capa gráfica exige un trabajo separado. Super Mario Bros. Wonder utiliza la API NVN de Nintendo. En el proyecto, una capa propia recibe estas llamadas y las traduce a Vulkan. En macOS, el camino utiliza MoltenVK; en el Windows mostrado en octubre, la capa se comunica directamente con el controlador Vulkan de NVIDIA.
El video muestra el proyecto ejecutando la primera etapa en Windows cerca de 60 FPS.
El port para Windows reveló nuevos problemas gráficos
La migración de Mac a Windows también expuso diferencias importantes. Según la cobertura técnica, algunas texturas del juego usan ASTC, un formato que las GPUs NVIDIA de escritorio no manejan de la misma forma que el hardware original. Por eso, el proyecto añadió un decodificador en CPU durante la carga de las texturas.
Además, los desarrolladores necesitaron ajustar barreras entre pases de renderizado. En Mac, Metal ya introducía parte de estas sincronizaciones. En Windows, sin embargo, la ejecución sobre Vulkan reveló fallas en el HUD hasta que el proyecto añadió las barreras necesarias. También surgieron problemas de carga que hacían que los personajes aparecieran con colores incorrectos.

Otra captura de la compilación nativa en desarrollo en Windows. Imagen: TechEBlog.
Mario Wonder nativo se acerca a los 60 FPS en Windows
En la demostración del 2 de octubre, la primera etapa estuvo cerca de los 60 FPS en una laptop con RTX 3050. Sin embargo, este resultado todavía no representa un punto de referencia final. El proyecto continúa en desarrollo y el rendimiento puede cambiar a medida que los desarrolladores refinen la capa NVN → Vulkan, el caché de canalizaciones y la decodificación de texturas.
El desarrollador también pretende probar el proyecto en una Intel UHD 770. Esta prueba será relevante porque la GPU integrada ofrece un objetivo más modesto que la RTX 3050. Así, será posible entender mejor el costo real de la recompilación y de la traducción gráfica.
Android está planeado, pero aún no debe tratarse como confirmado
En los comentarios de la demostración inicial en Mac, el desarrollador afirmó que pretende crear versiones para Android, Windows, Linux e iOS. Sin embargo, en esa publicación el proyecto aún no ejecutaba jugabilidad y Android aparecía solo como un destino futuro. La nueva demostración de octubre confirma un gran avance en Windows, pero no prueba, por sí sola, una compilación de Android equivalente.
Por eso, el estado actual es más preciso así: el desarrollador ya ha demostrado versiones para Windows y macOS; Android, Linux e iOS forman parte del plan. Esta distinción evita confundir un objetivo anunciado con una versión ya funcional.
El proyecto aún no tiene lanzamiento público
El repositorio sigue privado mientras el desarrollo madura. El plano declarado es liberar en el futuro el recompilador, la capa NVN → Vulkan y la documentación producida durante el trabajo. Hasta entonces, no existe un paquete oficial público para instalar.
Cuando haya una distribución pública, el usuario deberá respetar las exigencias legales del proyecto y utilizar únicamente datos obtenidos de su propia copia legalmente adquirida del juego. Allves Games no proporciona ROMs, archivos propietarios ni instrucciones para la obtención no autorizada.
El avance se enmarca en una tendencia reciente de puertos y recompilaciones nativas. El sitio ya sigue proyectos como el MediEvilRecomp y puerto nativo de Metroid Prime. Además, el Mario Wonder nativo llama la atención por partir de un juego de Switch y por mostrar ya jugabilidad en Windows.
Fuentes: publicación del desarrollador en r/decomps; TechEBlog; Nintendo.