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Super Smash Bros. Melee Ganhou Multiplayer Pela Internet Usando DHT

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  • Última modificação do post:21 de setembro de 2026
  • Categoria do post:Notícias
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O Super Smash Bros. Melee ganhou multiplayer pela internet em uma nova versão experimental do projeto melee-pc, que permite executar nativamente o clássico do Nintendo GameCube em computadores e dispositivos modernos. A atualização v0.1.10-beta, publicada em 21 de setembro de 2026, introduz um sistema descentralizado de descoberta de jogadores, partidas casuais e competitivas, além de melhorias no netcode com rollback.

A novidade utiliza a rede pública Mainline DHT para permitir que jogadores encontrem adversários e negociem conexões sem depender de um servidor central de matchmaking mantido pelo projeto.

Entretanto, os desenvolvedores alertam que o multiplayer ainda é experimental. Embora o armazenamento de informações na DHT tenha sido validado, algumas situações importantes, como a conexão entre jogadores protegidos por dois NATs e a aceitação de partidas ranqueadas reais, ainda precisam ser comprovadas.

Super Smash Bros. Melee executado nativamente pelo projeto melee-pc, mostrando uma partida com quatro personagens

Super Smash Bros. Melee executado pelo port nativo melee-pc. A imagem mostra uma partida local, não uma demonstração do novo multiplayer pela internet. Imagem: 999sian/melee-pc.

Super Smash Bros. Melee ganha multiplayer pela internet com três modalidades

A nova infraestrutura foi anunciada no release oficial v0.1.10-beta do melee-pc, publicado em 21 de setembro de 2026, às 16h24 UTC, equivalentes a 13h24 no horário de Brasília.

O projeto, desenvolvido por 999sian e colaboradores, já havia introduzido partidas em rede local e conexão direta por IP na versão v0.1.8-beta, lançada em 19 de setembro.

A diferença é que a nova atualização acrescenta um mecanismo de descoberta e negociação de conexões pela internet, ampliando as possibilidades do multiplayer integrado ao próprio jogo.

Os desenvolvedores implementaram três modalidades:

  • Direct: permite conectar-se diretamente a outro jogador por meio de um código de conexão.
  • Unranked: oferece uma modalidade de partidas sem classificação competitiva.
  • Ranked: introduz partidas ranqueadas disputadas em séries de melhor de três.

Essas modalidades utilizam registros assinados para descoberta e negociação de conexões na rede pública Mainline DHT.

A DHT, sigla para Distributed Hash Table (tabela de hash distribuída), é uma tecnologia utilizada em redes descentralizadas para localizar informações e participantes sem concentrar toda a descoberta em um único servidor.

No melee-pc, essa infraestrutura funciona como um ponto de encontro entre os jogadores. Depois da descoberta, o sistema tenta estabelecer a comunicação direta entre os participantes.

Para isso, a implementação também utiliza técnicas de UDP hole punching, que procuram atravessar as restrições de conexão impostas por roteadores e sistemas de tradução de endereços de rede, conhecidos como NAT.

O objetivo é permitir conexões entre usuários de diferentes redes, incluindo situações que envolvem conexões móveis e configurações com múltiplos NATs.

Isso não significa que qualquer jogador já consiga encontrar uma partida pela internet sem problemas. O funcionamento completo dessas conexões ainda depende de testes adicionais, especialmente quando os dois participantes estão atrás de NATs.

Rollback chega a todas as plataformas e melhora o netcode

Outra mudança da atualização está relacionada ao sistema responsável por manter as partidas sincronizadas pela rede.

O melee-pc agora disponibiliza snapshots para rollback em todas as plataformas suportadas. Com isso, Windows e macOS deixam de depender exclusivamente do sistema de sincronização lockstep desde o primeiro frame.

O rollback é uma técnica utilizada em jogos de luta para reduzir os efeitos perceptíveis do atraso da conexão. O jogo pode prever temporariamente as ações do adversário e, quando recebe os comandos reais, restaurar um estado anterior da partida e recalcular a simulação caso a previsão esteja incorreta.

Já no lockstep tradicional, a execução pode precisar aguardar a chegada dos comandos necessários para manter os participantes sincronizados, aumentando a sensação de atraso nos controles.

O sistema de rollback do melee-pc utiliza snapshots dos estados do jogo para permitir essas correções durante as partidas.

O recurso já havia sido introduzido experimentalmente na versão v0.1.8-beta. A novidade da v0.1.10-beta é ampliar a disponibilidade dos snapshots para todas as plataformas suportadas, incluindo Windows e macOS.

Entretanto, os desenvolvedores ainda não garantem o determinismo da simulação entre plataformas diferentes. Portanto, a existência de builds para vários sistemas operacionais não deve ser interpretada como garantia de partidas estáveis entre todos eles.

Conexão direta e descoberta de jogadores também receberam correções

A versão v0.1.10-beta também modifica o funcionamento do Direct Connect, recurso destinado a conectar jogadores por meio de códigos.

Anteriormente, o lobby podia reutilizar silenciosamente um código armazenado no launcher. Isso criava situações em que dois jogadores acessavam a modalidade, mas cada um acabava hospedando sua própria sessão, impedindo que se encontrassem.

Agora, o jogo solicita o código de conexão diretamente no lobby.

O usuário pode informar o código de um amigo para tentar estabelecer a conexão ou deixar o campo vazio para hospedar uma sessão e compartilhar seu próprio código.

Outras correções documentadas incluem:

  • Descoberta mais rápida: o jogo passa a anunciar imediatamente a presença do jogador na DHT, sem aguardar a próxima janela periódica de publicação.
  • Novas tentativas de conexão: após uma sessão direta malsucedida, o sistema volta à entrada do código, em vez de reiniciar como uma busca pública.
  • Desconexões: melhorias no encerramento de sessões e no tratamento de jogadores que saem normalmente.
  • Lobby: correção de um problema que podia provocar consumo crescente de memória enquanto o sistema aguardava outro participante.
  • Seleção de fases: restauração da escolha de cenários nas partidas Unranked e por LAN.

Os desenvolvedores observam que a nova tentativa após uma conexão direta malsucedida foi revisada, mas ainda não passou por um teste prático completo envolvendo um segundo jogador.

O que é o melee-pc e por que ele não é um emulador?

O melee-pc é um projeto comunitário de portabilidade nativa de Super Smash Bros. Melee, lançado originalmente para Nintendo GameCube.

Diferentemente de uma execução pelo emulador Dolphin, o projeto utiliza o código reconstruído pelo trabalho de decompilação do doldecomp/melee como base para produzir versões compiladas nativamente para diferentes sistemas.

O GameCube utilizava um processador IBM Gekko baseado na arquitetura PowerPC. Em vez de executar diretamente o binário original dessa arquitetura por meio de um emulador, o melee-pc adapta o código reconstruído para os processadores e sistemas operacionais de destino.

A camada de compatibilidade Aurora fornece implementações dos serviços originalmente utilizados pelo jogo, incluindo GX, OS, PAD, DVD, CARD e THP.

A renderização utiliza WebGPU, por meio da implementação Dawn, enquanto a biblioteca SDL3 participa da integração com os sistemas operacionais e dispositivos.

Portanto, trata-se de um port nativo baseado em decompilação, e não de uma recompilação estática direta do executável PowerPC original.

Interface de configurações do melee-pc com opções gráficas e seleção de personagens de Super Smash Bros. Melee ao fundo

O melee-pc possui uma interface própria de configurações, com recursos gráficos adicionais em relação ao jogo original. Imagem: 999sian/melee-pc.

Além do multiplayer, o port oferece funcionalidades como ajustes de resolução interna, filtros gráficos, antialiasing, remapeamento de controles e suporte a pacotes de texturas personalizados compatíveis com o formato utilizado pelo Dolphin.

Esses recursos fazem parte do desenvolvimento geral do projeto e não devem ser confundidos com funcionalidades introduzidas especificamente pela atualização de 21 de setembro.

Quais plataformas são compatíveis com o melee-pc?

A versão v0.1.10-beta possui builds públicas para computadores e dispositivos móveis, abrangendo diferentes arquiteturas de processadores.

As plataformas listadas no release são:

  • Windows: versões para processadores x86-64 e ARM64.
  • Linux: versões x86-64 e ARM64, incluindo pacotes AppImage.
  • macOS: versões para computadores com Apple Silicon e processadores Intel.
  • Android: versão ARM64, distribuída em APK.
  • iOS: versão ARM64 para iOS 14 ou superior, distribuída em IPA para instalação por métodos alternativos.

As exigências gráficas variam conforme o sistema. O projeto utiliza APIs como Vulkan, Direct3D e Metal, dependendo da plataforma e do hardware disponível.

A existência de uma build, entretanto, não significa que o funcionamento esteja igualmente validado em todos os dispositivos.

As versões para macOS continuam experimentais, e a build destinada a computadores Intel ainda não havia sido testada em hardware Intel, segundo as notas da atualização.

No Android, também existem relatos de dispositivos nos quais o aplicativo fecha antes de apresentar o launcher.

É necessário possuir uma cópia do jogo original?

Sim. O melee-pc não distribui os arquivos comerciais de Super Smash Bros. Melee juntamente com os executáveis.

Para utilizar o port, é necessário fornecer uma imagem de disco do próprio jogo.

A versão oficialmente suportada é a edição norte-americana NTSC-U 1.02, identificada pelo código GALE01.

Uma imagem da edição europeia PAL, identificada como GALP01, também pode iniciar experimentalmente, mas utiliza o código da versão norte-americana com dados da edição europeia e apresenta limitações de compatibilidade.

O projeto aceita imagens nos formatos ISO, GCM, CISO e RVZ.

Os arquivos da versão experimental estão disponíveis na página oficial de downloads do melee-pc no GitHub.

O multiplayer já está pronto para partidas competitivas?

Ainda não existe confirmação de que todos os componentes da nova infraestrutura funcionem de maneira confiável em partidas reais pela internet.

O próprio comunicado da versão v0.1.10-beta identifica o multiplayer como um protótipo e destaca limitações importantes:

  • O armazenamento de informações na rede pública DHT foi validado.
  • O pareamento entre dois jogadores protegidos por NATs ainda não foi comprovado.
  • A aceitação de partidas ranqueadas reais ainda precisa ser testada.
  • O determinismo da simulação entre plataformas diferentes não é garantido.
  • As classificações competitivas são calculadas pela comunidade e ainda não possuem verificação independente.

Isso significa que a implementação das modalidades Ranked e Unranked representa um avanço no desenvolvimento, mas não comprova, por si só, a existência de um ambiente competitivo plenamente funcional.

O release também alerta para a possibilidade de travamentos e funcionalidades ausentes, características esperadas nesta etapa experimental.

A atualização de 21 de setembro marca a transição do melee-pc de um sistema de partidas por LAN e conexão direta por IP para uma infraestrutura de multiplayer pela internet integrada ao port.

O próximo passo será verificar o funcionamento das conexões em condições reais, a estabilidade do rollback e a compatibilidade entre diferentes plataformas.

Se esses componentes forem validados, o projeto poderá oferecer uma alternativa nativa para partidas online de Super Smash Bros. Melee, sem exigir a execução do jogo original por meio de um emulador.

Fontes: melee-pc — release oficial v0.1.10-beta | melee-pc — atualização anterior com rollback e LAN | melee-pc — repositório e documentação | doldecomp/melee — projeto de decompilação.