P.T. port nativo PC entrou em desenvolvimento com uma reconstrução direta do teaser de Silent Hills para Windows. O desenvolvedor apresentou o projeto em 30 de setembro de 2026 e afirma que a implementação já executa toda a experiência, do menu inicial ao encerramento, usando os dados originais da versão de PlayStation 4. O projeto roda em C++ e Vulkan, passa de 60 FPS e não depende de emulação do PS4 durante a execução.
A diferença técnica é importante. O trabalho não é o antigo Unreal PT, não é uma recriação em Unity e também não executa P.T. dentro do shadPS4. Em vez disso, o autor afirma que está reconstruindo a lógica e o renderer do Fox Engine por engenharia reversa do executável original.
Lisa aparece no corredor da versão original de P.T. A nova implementação busca reproduzir o comportamento do jogo original no PC. Imagem: Vandal/Konami.
P.T. port nativo PC reconstrói o Fox Engine
Segundo o desenvolvedor, o port reconstrói em Vulkan o caminho gráfico usado pelo Fox Engine no PlayStation 4. A implementação já inclui iluminação diferida, sombras, reflexos locais, profundidade de campo, motion blur, bloom, color grading, film grain, lens flares e a névoa volumétrica exibida no final.
Além disso, o projeto executa os scripts Lua originais, as armadilhas, os vídeos das cutscenes e o rig de animação de Lisa a partir dos dados do próprio jogo. Portanto, a proposta não consiste em recriar manualmente cada sequência em uma engine moderna.
Essa característica separa o projeto das várias recriações de P.T. produzidas desde que a Konami retirou o teaser da PlayStation Store. O desenvolvedor descreve o trabalho como um port nativo baseado em código reconstruído por engenharia reversa.
Port já executa P.T. do início ao fim
O autor afirma que a experiência completa já funciona. Isso inclui a tela de primeira inicialização, o corredor em loop, os eventos roteirizados, as sequências finais e até a etapa que utiliza o microfone.
Para essa última função, o projeto implementa reconhecimento de voz offline. Assim, o processamento não precisa enviar áudio para serviços em nuvem. O runtime de áudio Wwise também foi reconstruído do zero e já oferece posicionamento 3D, reverberação, transmissão do rádio com legendas e vibração do controle.
O corredor vermelho faz parte das mudanças visuais que ocorrem durante os loops de P.T. Imagem: 絶対SIMPLE主義/Konami.
P.T. passa de 60 FPS no port nativo
Outra diferença aparece na apresentação. Enquanto a versão original trabalha a 30 FPS, o desenvolvedor afirma que o port já supera 60 FPS e aceita diferentes resoluções. Também há suporte a mouse e teclado, DualSense, controles Xbox e outros gamepads com conexão e remoção durante a execução.
O projeto ainda oferece AMD FSR 3.1 como recurso opcional. Entretanto, o autor não publicou benchmarks detalhados com CPU, GPU, resolução e preset. Portanto, o número acima de 60 FPS deve ser tratado como resultado informado pelo desenvolvedor, e não como um benchmark independente de desempenho.
O trabalho também revelou um problema externo. Para comparar as duas implementações, o desenvolvedor executa a versão original em uma versão modificada do shadPS4, envia entradas programadas ao controle e registra posições idênticas da câmera. Durante esse processo, ele afirma ter encontrado e corrigido um bug de streaming de texturas no emulador que criava faixas pretas nas paredes e no piso de P.T.
P.T. na versão original de PlayStation 4. O projeto de PC usa os arquivos originais como referência e dados de execução. Imagem: GameSpot/Konami.
Comparação tenta chegar a uma reprodução 1:1
O método de validação é um dos pontos mais interessantes do projeto. O autor coloca a versão original e o port na mesma posição de câmera e compara os frames lado a lado. Dessa forma, ele procura diferenças de iluminação, materiais e comportamento.
Apesar do avanço, a equivalência ainda não está completa. O próprio desenvolvedor cita pequenas diferenças de iluminação e materiais em alguns cômodos, detalhes de timing e a necessidade de ampliar as comparações quadro a quadro.
Esse estado também distingue o projeto de uma release pronta. Embora o jogo já possa ser percorrido integralmente no ambiente de desenvolvimento, ainda não existe uma build pública para download.
Android e iOS ainda não fazem parte do projeto
Até 30 de setembro, o desenvolvedor apresentou o trabalho como um port nativo para Windows. Não existe APK oficial para Android, IPA para iPhone ou iPad, TestFlight ou versão para App Store. Também não há confirmação de build ARM ou ARM64, renderer Vulkan para Android, Metal para iOS ou controles touchscreen.
Portanto, qualquer execução atual de P.T. em dispositivos móveis por streaming ou outras camadas não deve ser confundida com este projeto. O port anunciado nesta semana permanece voltado ao PC.
Ainda não há download nem data de lançamento
O desenvolvedor não definiu como distribuirá o projeto. Em uma discussão sobre uma futura versão pública, ele afirmou que provavelmente precisará de algum tipo de instalador ou extrator para trabalhar com os arquivos fornecidos pelo próprio usuário.
Além disso, nenhuma data de lançamento foi anunciada. Dessa forma, o marco atual é técnico: pela primeira vez o desenvolvedor demonstrou publicamente sua reconstrução nativa de P.T. e detalhou o que já funciona.
O projeto surge enquanto a execução da versão original de P.T. no PC também avança por outro caminho. O shadPS4 consegue executar o teaser, porém ainda existem problemas gráficos documentados. O novo port tenta eliminar essa camada de emulação e reproduzir diretamente a lógica e os dados do jogo em um runtime para PC.
Fontes: anúncio técnico original do desenvolvedor no r/silenthill, publicado em 30 de setembro de 2026; documentação e discussões técnicas do próprio autor; issue pública do shadPS4 sobre problemas gráficos em P.T.