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Lost Odyssey Recomp 0.7 ganha DLSS, FSR e mods

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  • Última modificação do post:28 de setembro de 2026
  • Categoria do post:Notícias
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Lost Odyssey Recomp chegou à série 0.7 em 26 de setembro de 2026 com um avanço importante no port nativo do RPG de Xbox 360: DLSS Super Resolution, DLAA e FSR 3.1 passaram pela etapa de aceitação definida pelo projeto, enquanto a versão também adicionou prompts automáticos para controles PlayStation e uma primeira API de mods. O projeto usa recompilação estática do código PowerPC e continua experimental, sem confirmação de playthrough completo.

Desde então, o desenvolvimento avançou rapidamente até a versão 0.7.3, publicada em 27 de setembro. Essa atualização mais recente adiciona trabalho estrutural no DirectX 12 e ferramentas de medição, mas o desenvolvedor não afirma ganho de desempenho, 60 FPS estáveis ou validação completa. Portanto, o principal delta editorial permanece a consolidação dos recursos da linha 0.7.

Lost Odyssey Recomp na tela inicial do port nativo para PC

Tela inicial do port nativo de Lost Odyssey em uma build de desenvolvimento. Imagem: Lost Odyssey Recomp/freefrank.

Lost Odyssey Recomp 0.7 valida DLSS e FSR

A versão 0.7.0 marcou a aceitação, dentro do escopo de testes documentado, do DLSS Super Resolution e DLAA nativos no caminho Vulkan. O projeto também validou o FSR 3.1.4 em seu estágio P2. No Windows, o port oferece Direct3D 12 e Vulkan; no Linux, o caminho de upscaling usa Vulkan.

Esses recursos ainda exigem cautela. O próprio repositório classifica o upscaling como experimental e informa que cenas adicionais, comportamento em tela cheia e combinações diferentes de hardware ainda precisam de testes. Além disso, Frame Generation não faz parte da versão 0.7.3 e continua planejado para uma etapa futura.

O avanço lembra outras iniciativas de recompilação que ganharam recursos gráficos modernos. No Allves Games, já acompanhamos o port nativo de Super Smash Bros. Melee com melhorias via DLSS e a recompilação de Ninja Gaiden II para PC.

Lost Odyssey Recomp durante combate com sistema de Ring

Combate com Kaim e a interface de Ring em uma build de desenvolvimento do port. Imagem: Lost Odyssey Recomp/freefrank.

Port de Lost Odyssey ganha API inicial de mods

A linha 0.7 também introduziu uma primeira infraestrutura oficial para modificações. O PR #68 adicionou um empacotador ZIP/LOTEX1 para mods de imagem, substituição de atlas e páginas de fonte do menu nativo, além de uma API de mods em C++ e cobertura automatizada em Python e CI.

Por outro lado, essa base ainda não equivale a um sistema universal de modding. A versão não inclui substituição genérica de todas as texturas do jogo, fontes TTF, modelos ou vídeos. A integração visual nativa e o uso com Mod Organizer 2/USVFS também permanecem fora da validação concluída.

Prompts de PlayStation entram no Lost Odyssey Recomp

Outra mudança visível é a detecção automática do controle usado mais recentemente. O SDL permite que o port alterne entre ícones de Xbox e PlayStation na interface do host e em texturas de menus compatíveis. Assim, botões como LB, RB, LT e RT podem aparecer como L1, R1, L2 e R2 quando o controle correspondente está ativo.

O desenvolvedor validou esse comportamento apenas nos controles e cenas testados. Logo, a documentação não promete compatibilidade universal com qualquer gamepad nem cobertura de todos os menus e cutscenes.

Lost Odyssey Recomp em exploração de cidade no port nativo

Exploração de uma cidade em captura não modificada de uma build de desenvolvimento. Imagem: Lost Odyssey Recomp/freefrank.

Versão 0.7.3 prepara otimizações em DirectX 12

Publicada em 27 de setembro, a versão 0.7.3 adicionou root signatures nativas para gráficos e compute no DirectX 12, além de deduplicação de tabelas de root descriptors e invalidação de ciclo de vida. O release também ganhou contadores opcionais de tempo de renderização e modos de captura Diagnostic e Lightweight.

No entanto, essa mudança é infraestrutura para trabalho posterior. O changelog afirma explicitamente que os testes realizados não constituem uma comparação A/B de otimização, não comprovam 60 FPS estáveis e não encerram o problema de desempenho rastreado na Issue #70. Por isso, não há base para anunciar ganho percentual nesta versão.

A 0.7.3 também distribui três pacotes públicos: ZIP para Windows x64, AppImage para Linux e Flatpak estável para Linux. O projeto exige CPU com AVX e, no Windows, driver compatível com Direct3D 12 ou Vulkan.

Recompilação de Xbox 360 continua experimental

Tecnicamente, o projeto não funciona como o emulador Xenia. Ele recompila estaticamente código PowerPC do Xbox 360 e usa um runtime próprio para executar o jogo em PCs modernos. Ainda assim, partes do caminho gráfico preservam uma camada de tradução herdada, e a remoção desse componente continua no roadmap.

O Lost Odyssey Recomp também não distribui o jogo. O usuário precisa fornecer arquivos de uma edição compatível obtidos de sua própria cópia. O importador aceita pasta extraída, XEX, ISO XDVDFS ou contêiner GOD e reconhece edições auditadas da Europa/Ásia e EUA/Europa.

Apesar do ritmo acelerado, o projeto mantém uma ressalva importante: áreas iniciais e cenas selecionadas receberam testes, mas ainda não existe validação oficial de uma campanha completa. Essa diferença é relevante diante de outros ports que já alcançaram marcos de campanha; recentemente, por exemplo, mostramos o port de GoldenEye 007 com campanha completa verificada pelo desenvolvedor.

Assim, a série 0.7 representa um avanço técnico relevante, principalmente por consolidar DLSS, DLAA e FSR, iniciar a API de mods e ampliar a integração de controles. Entretanto, o projeto continua em desenvolvimento ativo e não deve ser tratado como uma versão final do jogo para PC.

Fontes: repositório oficial Lost Odyssey Recomp; changelog oficial; releases oficiais do projeto.