A reconstrução do código de Chrono Trigger no SNES alcançou um marco no projeto ChronoRET. Segundo o mantenedor ThisIsAkill, o levantamento revisto em 14 de outubro identifica 249.251 bytes de código 65816 alcançável e classifica esse conjunto como reconstruído com correspondência byte a byte.
Porém, os “100%” valem para esse escopo definido pelo levantamento, e não para todas as partes do cartucho ou para uma versão nova de PC pronta para jogar. Além disso, o autor mantém a revisão das rotinas em andamento e descreve o trabalho como um projeto pessoal de estudo e preservação.

O que foi reconstruído em Chrono Trigger no SNES
O objetivo é produzir assembly 65816 legível, com nomes e comentários, que remonte o código original da edição americana de 1995. Dessa forma, o projeto busca explicar o funcionamento do jogo e reproduzir seus bytes, preservando os comportamentos do programa de origem.
Segundo o README atual, a ferramenta acompanha saídas e destinos das rotinas para verificar quais trechos de código são alcançáveis. Depois que o levantamento passou a encontrar somente destinos já reconstruídos, a relação entre código correspondido e código alcançável chegou a 100%.
Entretanto, o próprio autor explica que o método passa a devolver esse total por construção. Por isso, apresenta verificações adicionais de saltos, ponteiros e blocos isolados para sustentar a classificação. O Allves Games conferiu a documentação, mas não refez a auditoria do assembly nem executou a reconstrução.
Por que o número não cobre todo o cartucho
A contagem principal deixa o driver de som SPC700, com 7.153 bytes, e o módulo compactado C3, com 26.393 bytes, em métricas separadas. Isso não significa que essas áreas estejam necessariamente intocadas: o STATUS também descreve trabalho próprio no módulo descompactado e em sua recompressão.
Além disso, gráficos, músicas, textos e outros dados seguem uma camada diferente. O repositório guarda ferramentas e mapas de organização, enquanto o processo de build extrai os dados da ROM fornecida pelo usuário. Portanto, o percentual de código 65816 não mede a documentação completa de cada recurso do jogo.

O arquivo STATUS preserva decisões e medições anteriores, inclusive 71,27% em uma etapa de 14 de outubro. Já a seção posterior de revisão do levantamento registra os 249.251 bytes atuais. Assim, os valores precisam ser lidos com sua cronologia e seu critério de contagem, em vez de tratados como números simultâneos.
Como conferir a reconstrução de Chrono Trigger no SNES
O guia abaixo cobre o material público do repositório para reconstrução e conferência. O download entrega código-fonte e ferramentas para estudo. Além disso, o processo exige uma ROM própria da edição americana 1.0, sem cabeçalho, com 4 MiB.
- Ferramentas: asar 1.91, Python 3.10 ou posterior e make.
- Verificação adicional no Linux: strace é recomendado pelo autor para conferir os arquivos abertos pelo assembler.
- Análise de execução: a documentação cita um emulador de SNES com depurador, como bsnes-hd ou Mesen-S.
- Obtenha o código do repositório e prepare as ferramentas listadas no README.
- Coloque sua ROM compatível em
roms/chrono_trigger.sfc. Em seguida, confira seu hash com o arquivorom.sha256fornecido pelo projeto. - Use
make buildemake diff, conforme o guia. O primeiro monta a imagem com os dados próprios; depois, o segundo compara o resultado com a ROM de referência.
O processo também verifica a montagem sobre imagens inicialmente preenchidas com valores diferentes. Assim, tenta demonstrar que a saída vem do assembly e dos dados previstos. Ainda assim, gerar os mesmos bytes e revisar a interpretação de cada função são tarefas distintas.
O que ainda precisa de revisão
O STATUS atual aponta a revisão independente das rotinas como alvo de trabalho. Também há nomes e interpretações marcados como hipóteses, além de questões abertas sobre o fluxo do programa. Por isso, “código correspondido” não deve ser confundido com documentação final de todo o funcionamento.

Chrono Trigger já possui uma edição comercial para computadores na Steam, lançada em 2018. Já ChronoRET trabalha na reconstrução da versão de SNES: ele não anuncia um remake, uma tradução ou um substituto desse lançamento. Também não há confirmação de prazo para um eventual port derivado.
Para acompanhar outros trabalhos com clássicos, veja a versão para PC de Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu e a editoria de ports do Allves Games. Cada projeto tem seu próprio estágio e requisitos.
Fontes: README e código de ChronoRET; STATUS e decisões do levantamento; página de releases; edição comercial de Chrono Trigger na Steam.